Na tej lekcji nauczysz się, jak rozwiązywać problem krok po kroku, korzystając z planu oraz danych, które są na nim zapisane.
Twoim zadaniem będzie wyznaczenie najszybszej trasy, a następnie zbudowanie w Scratchu prostego skryptu, który policzy czas przejścia wybranej drogi.


Treść zadania

Organizujesz imprezę urodzinową.
Zanim przyjdą goście, musisz:

  • wyjść z domu,
  • odwiedzić cukiernię,
  • pójść do sklepu z balonami,
  • odwiedzić wypożyczalnię kostiumów,
  • wrócić do domu.

Na planie zaznaczone są:

  • miejsca, które musisz odwiedzić,
  • drogi między nimi,
  • czasy przejścia poszczególnych odcinków.

Twoim celem jest znalezienie najszybszej trasy, spełniającej wszystkie warunki.


Ważne zasady

Podczas planowania trasy przyjmij, że:

  • zaczynasz i kończysz trasę pod domem,
  • nie możesz wrócić do domu przed odwiedzeniem wszystkich miejsc,
  • poruszasz się tylko drogami zaznaczonymi na planie,
  • kolejność odwiedzania miejsc jest dowolna,
  • każdego miejsca możesz odwiedzić tylko raz,
  • nie możesz przejść dwa razy tą samą drogą.

Krok 1. Formułujemy cel i wybieramy dane

Celem jest wyznaczenie najkrótszej trasy, która:

  • zaczyna się i kończy w domu,
  • prowadzi przez wszystkie wymagane miejsca.

Na planie widzisz wiele informacji, ale nie wszystkie są potrzebne.
Dlatego warto:

  • wypisać tylko miejsca, które musisz odwiedzić,
  • zapisać czasy przejścia między nimi,
  • uprościć plan do postaci schematu połączeń.

(Jeśli nauczyciel wyświetla schemat – porównaj go z planem i zwróć uwagę na czasy przejścia).


Krok 2. Opracowujemy możliwe rozwiązania

Zauważ, że po wyjściu z domu:

  • możesz najpierw iść do jednego z miejsc,
  • a potem masz tylko dwie możliwości dalszej drogi.

Jeśli zapiszesz wszystkie możliwe kolejności odwiedzania miejsc, okaże się, że:

  • istnieje kilka różnych tras,
  • nie każda z nich spełnia warunki zadania,
  • część tras trzeba odrzucić (np. przez powtórzenie drogi).

Twoim zadaniem jest:

  • sprawdzić każdą poprawną trasę,
  • obliczyć jej czas,
  • wybrać najkrótszą.

Krok 3. Budujemy skrypt liczący czas trasy

Aby ułatwić obliczenia, zbudujesz w Scratchu skrypt liczący czas przejścia.


Zmienne w programie

W programie użyjesz dwóch zmiennych:

  • Czas_odcinka – przechowuje czas jednego odcinka drogi,
  • Czas_trasy – przechowuje łączny czas całej trasy.

Po uruchomieniu programu:

  • obie zmienne powinny mieć wartość 0,
  • po każdym odcinku Czas_trasy zwiększa się o wartość Czas_odcinka.

Budujemy skrypt w Scratchu

  1. Otwórz Scratch i wybierz dowolnego duszka.
  2. Utwórz zmienne Czas_odcinka i Czas_trasy.
  3. Po kliknięciu zielonej flagi:
    • ustaw obie zmienne na 0.
  4. Użyj bloku zapytaj i poproś użytkownika o podanie czasu przejścia odcinka.
  5. Dodaj podany czas do zmiennej Czas_trasy.
  6. Powtarzaj działanie dla kolejnych odcinków trasy.
  7. Program działa do momentu zatrzymania.

(Schemat bloków możesz zobaczyć na ilustracji prezentowanej przez nauczyciela lub na ekranie).


Zapis projektu

Po zakończeniu pracy:

  • zapisz projekt w Teczce ucznia,
  • nadaj plikowi nazwę dodawanie_czasów.