Dzisiaj nauczysz się zapisywać wiele wyników w jednym miejscu.
Do tej pory korzystałeś ze zmiennych. Teraz poznasz listę, czyli sposób przechowywania wielu wartości pod jedną nazwą.
Stworzysz grę, w której:
- duszek (niedźwiadek) zdobywa miód,
- mierzony jest czas,
- naliczane są kary za dotknięcie przeszkód,
- a końcowy wynik zapisywany jest w liście „Wyniki”.
Część 1. Przygotowanie projektu
1. Tło i duszki
Utwórz:
- tło w jednym kolorze,
- duszka „Niedźwiadek”,
- duszka „Miód”,
- kilka przeszkód w różnych kolorach.
Ustaw niedźwiadka w jednym rogu sceny, a miód w przeciwnym.


2. Zmienne
Utwórz trzy zmienne:
- Zebrany_miód
- Czas
- Kary
Zmienna czas

Miód

Choinka

Grzybek

3. Nadawanie komunikatów

Miś otrzymuje komunikat i wykonuje akcje powrotu do jaskini, bo była kolizja z choinką

Duszek jaskinia wysyła komunikat do duszka miód

Reakcja duszka miód na komunikat

4. Tworzymy listę
Przejdź do kategorii Zmienne i wybierz „Utwórz listę”.
Nazwij ją: Wyniki.
Na scenie pojawi się tabela z numerowanymi pozycjami. Każdy nowy wynik będzie dopisywany jako kolejny element listy.



Implementacja listy wyniki

Część 2. Początek gry
Utwórz skrypt uruchamiany zieloną flagą:
kiedy kliknięto zieloną flagę
usuń wszystko z Wyniki
ukryj listę Wyniki
ustaw Zebrany_miód na 0
nadaj komunikat Start
Dlaczego usuwamy zawartość listy?
Aby stare wyniki nie mieszały się z nowymi.

Część 3. Ruch i mierzenie czasu
Utwórz nowy skrypt:
kiedy otrzymam Start
Na początku:
- ustaw pozycję startową duszka,
- ustaw Kary na 0,
- użyj bloku „resetuj stoper”.
W pętli „zawsze”:
- ustaw zmienną Czas na wartość stopera,
- skieruj duszka w stronę wskaźnika myszy,
- przesuń o kilka kroków,
- jeśli dotyka krawędzi – odbij.


Część 4. Przeszkody i kary
Dodaj warunki:
Jeżeli duszek dotyka koloru czerwonego – zmień Kary o 3.
Jeżeli dotyka koloru zielonego – zmień Kary o 5.
Jeżeli dotyka koloru niebieskiego – zmień Kary o 1.
Jeżeli dotknie miodu:
nadaj komunikat Mam_miód

Część 5. Zapisywanie wyniku w liście
Utwórz nowy skrypt:
kiedy otrzymam Mam_miód
zatrzymaj inne skrypty duszka
zmień Zebrany_miód o 1
dodaj (Czas + Kary) do Wyniki
Użyj wyrażenia matematycznego Czas + Kary.
W ten sposób zapiszesz końcowy wynik jako kolejny element listy.



Ćwiczenia obowiązkowe
- Spraw, aby gra kończyła się po zdobyciu trzech słoików miodu.
- Po zakończeniu gry pokaż listę Wyniki na ekranie.
- Dodaj komunikat „Koniec gry”.
Część dodatkowa
- Zrób tak, aby lista była widoczna dopiero po zakończeniu gry.
- Spróbuj zapisać do listy nie tylko liczbę, ale pełny opis wyniku, np.:
Poziom 1 – 12 sekund – 4 kary. - Dodaj drugą planszę lub zwiększanie prędkości duszka po każdej rundzie.
Zapisz projekt pod nazwą:
niedźwiadek_lista
Na następnej lekcji rozbudujesz projekt o pracę z elementami listy i tworzenie prostego rankingu.






