Dzisiaj nauczysz się zapisywać wiele wyników w jednym miejscu.
Do tej pory korzystałeś ze zmiennych. Teraz poznasz listę, czyli sposób przechowywania wielu wartości pod jedną nazwą.

Stworzysz grę, w której:

  • duszek (niedźwiadek) zdobywa miód,
  • mierzony jest czas,
  • naliczane są kary za dotknięcie przeszkód,
  • a końcowy wynik zapisywany jest w liście „Wyniki”.

1. Tło i duszki

Utwórz:

  • tło w jednym kolorze,
  • duszka „Niedźwiadek”,
  • duszka „Miód”,
  • kilka przeszkód w różnych kolorach.

Ustaw niedźwiadka w jednym rogu sceny, a miód w przeciwnym.


2. Zmienne

Utwórz trzy zmienne:

  • Zebrany_miód
  • Czas
  • Kary

Zmienna czas


Miód

Choinka

Grzybek

3. Nadawanie komunikatów

Miś otrzymuje komunikat i wykonuje akcje powrotu do jaskini, bo była kolizja z choinką

Duszek jaskinia wysyła komunikat do duszka miód

Reakcja duszka miód na komunikat

4. Tworzymy listę

Przejdź do kategorii Zmienne i wybierz „Utwórz listę”.
Nazwij ją: Wyniki.

Na scenie pojawi się tabela z numerowanymi pozycjami. Każdy nowy wynik będzie dopisywany jako kolejny element listy.


Część 2. Początek gry

Utwórz skrypt uruchamiany zieloną flagą:

kiedy kliknięto zieloną flagę
usuń wszystko z Wyniki
ukryj listę Wyniki
ustaw Zebrany_miód na 0
nadaj komunikat Start

Dlaczego usuwamy zawartość listy?
Aby stare wyniki nie mieszały się z nowymi.


Część 3. Ruch i mierzenie czasu

Utwórz nowy skrypt:

kiedy otrzymam Start

Na początku:

  • ustaw pozycję startową duszka,
  • ustaw Kary na 0,
  • użyj bloku „resetuj stoper”.

W pętli „zawsze”:

  • ustaw zmienną Czas na wartość stopera,
  • skieruj duszka w stronę wskaźnika myszy,
  • przesuń o kilka kroków,
  • jeśli dotyka krawędzi – odbij.

Część 4. Przeszkody i kary

Dodaj warunki:

Jeżeli duszek dotyka koloru czerwonego – zmień Kary o 3.
Jeżeli dotyka koloru zielonego – zmień Kary o 5.
Jeżeli dotyka koloru niebieskiego – zmień Kary o 1.

Jeżeli dotknie miodu:

nadaj komunikat Mam_miód


Część 5. Zapisywanie wyniku w liście

Utwórz nowy skrypt:

kiedy otrzymam Mam_miód
zatrzymaj inne skrypty duszka
zmień Zebrany_miód o 1
dodaj (Czas + Kary) do Wyniki

Użyj wyrażenia matematycznego Czas + Kary.
W ten sposób zapiszesz końcowy wynik jako kolejny element listy.


Ćwiczenia obowiązkowe

  1. Spraw, aby gra kończyła się po zdobyciu trzech słoików miodu.
  2. Po zakończeniu gry pokaż listę Wyniki na ekranie.
  3. Dodaj komunikat „Koniec gry”.

Część dodatkowa

  1. Zrób tak, aby lista była widoczna dopiero po zakończeniu gry.
  2. Spróbuj zapisać do listy nie tylko liczbę, ale pełny opis wyniku, np.:
    Poziom 1 – 12 sekund – 4 kary.
  3. Dodaj drugą planszę lub zwiększanie prędkości duszka po każdej rundzie.

Zapisz projekt pod nazwą:

niedźwiadek_lista

Na następnej lekcji rozbudujesz projekt o pracę z elementami listy i tworzenie prostego rankingu.