Jak przejść przez labirynt?
Dzisiaj stworzysz grę z labiryntem. Twoim zadaniem będzie przeprowadzić duszka do wyjścia, nie dotykając ścian.
Nauczysz się:
- ustawiać dokładną pozycję duszka na scenie (x, y),
- sterować ruchem za pomocą klawiszy,
- reagować na dotknięcie określonego koloru,
- przenosić gracza na drugi poziom gry.
1. Tworzenie tła – labirynt

- Wejdź w zakładkę Tło.
- Narysuj labirynt widziany z góry.
- Ściany powinny mieć jeden, wyraźny kolor (np. brązowy).
- Tło korytarzy powinno mieć inny kolor (np. jasny).
- W wyjściu z labiryntu narysuj przedmiot – np. skarb – w jednolitym kolorze, innym niż ściany.
Zastanów się:
- gdzie duszek zacznie grę,
- gdzie będzie wyjście.
dodawanie duszków

2. Pozycja duszka na scenie (x i y)
Każdy punkt na scenie opisują dwie liczby:
- x (poziomo),
- y (pionowo).
Zakres:
- x od –240 do 240
- y od –180 do 180
Na środku sceny x = 0 i y = 0.
Ustaw duszka w miejscu startowym i odczytaj jego współrzędne.
Wstaw skrypt:
kiedy kliknięto zieloną flagę
idź do x: ___ y: ___
zmień tło na labirynt1
zatrzymaj ten skrypt



3. Sterowanie duszkiem – ruch strzałkami

Ruch będziesz programować osobno dla każdego klawisza.
Przykład – ruch w dół:
kiedy klawisz strzałka w dół naciśnięty
ustaw kierunek na 180
przesuń o 20 kroków
zatrzymaj ten skrypt


Zrób podobne skrypty dla:
- strzałki w górę (0),
- strzałki w prawo (90),
- strzałki w lewo (–90).
Każdy klawisz powinien przesuwać duszka o taką samą liczbę kroków.
4. Reakcja na dotknięcie ściany
Teraz sprawisz, że duszek nie będzie przechodził przez ściany.
W każdym skrypcie ruchu dodaj blok:
jeżeli dotyka koloru (kolor ściany)
przesuń o –20 kroków

Kolor wybierz dokładnie z labiryntu (pipetą).
Dzięki temu:
- duszek wykona ruch,
- jeśli dotknie ściany, cofnie się o tę samą liczbę kroków.
5. Zmienne
Klucz

6. Dotarcie do wyjścia
W tym samym skrypcie dodaj warunek:
jeżeli dotyka koloru (kolor przedmiotu w wyjściu)
powiedz „Hurra! Udało się!” przez 2 sekundy
zmień tło na labirynt2

Teraz po dotknięciu wyjścia:
- wyświetli się komunikat,
- zmieni się tło.
7. Drugi poziom
Warunki ukończenia rozgrywki
Przykład z zastosowaniem zmiennej w domu

Programowanie tła – zastosowanie zmiennej klucz oraz w domu do zmiany tła projektu

- Skopiuj pierwsze tło.
- Zmień układ ścian.
- Zostaw ściany w tym samym kolorze.
- Przenieś wyjście w inne miejsce.
Po zmianie tła duszek powinien znaleźć się na nowej pozycji startowej.
Dodaj do skryptu po zmianie tła:
idź do x: ___ y: ___


Ćwiczenia obowiązkowe
- Zmień liczbę kroków na 10 i sprawdź, czy łatwiej przejść labirynt.
- Dodaj komunikat kończący grę po przejściu drugiego poziomu.
- Zadbaj o to, aby duszek zawsze zaczynał w tym samym miejscu po kliknięciu zielonej flagi.
Część dodatkowa (jeśli wyczerpiemy materiał)
Zmienne w labiryncie
Utwórz dwie zmienne:
- Poziom_gry
- Liczba_ruchów
Po uruchomieniu gry:
- Poziom_gry = 1
- Liczba_ruchów = 0
W każdym skrypcie ruchu dodaj:
zmień Liczba_ruchów o 1

Po przejściu na drugi poziom:
zmień Poziom_gry na 2

Na końcu gry możesz wyświetlić:
powiedz połącz „Wykonałeś ruchów: ” Liczba_ruchów
Zapisz projekt pod nazwą:
labirynt
Na kolejnej lekcji rozbudujesz grę o licznik czasu albo system punktów.




