Jak przejść przez labirynt?

Dzisiaj stworzysz grę z labiryntem. Twoim zadaniem będzie przeprowadzić duszka do wyjścia, nie dotykając ścian.

Nauczysz się:

  • ustawiać dokładną pozycję duszka na scenie (x, y),
  • sterować ruchem za pomocą klawiszy,
  • reagować na dotknięcie określonego koloru,
  • przenosić gracza na drugi poziom gry.

1. Tworzenie tła – labirynt

  1. Wejdź w zakładkę Tło.
  2. Narysuj labirynt widziany z góry.
  3. Ściany powinny mieć jeden, wyraźny kolor (np. brązowy).
  4. Tło korytarzy powinno mieć inny kolor (np. jasny).
  5. W wyjściu z labiryntu narysuj przedmiot – np. skarb – w jednolitym kolorze, innym niż ściany.

Zastanów się:

  • gdzie duszek zacznie grę,
  • gdzie będzie wyjście.

dodawanie duszków


2. Pozycja duszka na scenie (x i y)

Każdy punkt na scenie opisują dwie liczby:

  • x (poziomo),
  • y (pionowo).

Zakres:

  • x od –240 do 240
  • y od –180 do 180

Na środku sceny x = 0 i y = 0.

Ustaw duszka w miejscu startowym i odczytaj jego współrzędne.

Wstaw skrypt:

kiedy kliknięto zieloną flagę
idź do x: ___ y: ___
zmień tło na labirynt1
zatrzymaj ten skrypt


3. Sterowanie duszkiem – ruch strzałkami

Ruch będziesz programować osobno dla każdego klawisza.

Przykład – ruch w dół:

kiedy klawisz strzałka w dół naciśnięty
ustaw kierunek na 180
przesuń o 20 kroków
zatrzymaj ten skrypt

Zrób podobne skrypty dla:

  • strzałki w górę (0),
  • strzałki w prawo (90),
  • strzałki w lewo (–90).

Każdy klawisz powinien przesuwać duszka o taką samą liczbę kroków.


4. Reakcja na dotknięcie ściany

Teraz sprawisz, że duszek nie będzie przechodził przez ściany.

W każdym skrypcie ruchu dodaj blok:

jeżeli dotyka koloru (kolor ściany)
przesuń o –20 kroków

Kolor wybierz dokładnie z labiryntu (pipetą).

Dzięki temu:

  • duszek wykona ruch,
  • jeśli dotknie ściany, cofnie się o tę samą liczbę kroków.

5. Zmienne

Klucz


6. Dotarcie do wyjścia

W tym samym skrypcie dodaj warunek:

jeżeli dotyka koloru (kolor przedmiotu w wyjściu)
powiedz „Hurra! Udało się!” przez 2 sekundy
zmień tło na labirynt2

Teraz po dotknięciu wyjścia:

  • wyświetli się komunikat,
  • zmieni się tło.

7. Drugi poziom

Warunki ukończenia rozgrywki

Przykład z zastosowaniem zmiennej w domu

Programowanie tła – zastosowanie zmiennej klucz oraz w domu do zmiany tła projektu

  1. Skopiuj pierwsze tło.
  2. Zmień układ ścian.
  3. Zostaw ściany w tym samym kolorze.
  4. Przenieś wyjście w inne miejsce.

Po zmianie tła duszek powinien znaleźć się na nowej pozycji startowej.

Dodaj do skryptu po zmianie tła:

idź do x: ___ y: ___


Ćwiczenia obowiązkowe

  1. Zmień liczbę kroków na 10 i sprawdź, czy łatwiej przejść labirynt.
  2. Dodaj komunikat kończący grę po przejściu drugiego poziomu.
  3. Zadbaj o to, aby duszek zawsze zaczynał w tym samym miejscu po kliknięciu zielonej flagi.

Część dodatkowa (jeśli wyczerpiemy materiał)

Zmienne w labiryncie

Utwórz dwie zmienne:

  • Poziom_gry
  • Liczba_ruchów

Po uruchomieniu gry:

  • Poziom_gry = 1
  • Liczba_ruchów = 0

W każdym skrypcie ruchu dodaj:

zmień Liczba_ruchów o 1

Po przejściu na drugi poziom:

zmień Poziom_gry na 2

Na końcu gry możesz wyświetlić:

powiedz połącz „Wykonałeś ruchów: ” Liczba_ruchów


Zapisz projekt pod nazwą:

labirynt

Na kolejnej lekcji rozbudujesz grę o licznik czasu albo system punktów.