Dodatek feryjny – wprowadzenie
W poprzedniej lekcji poznaliśmy komunikaty w Scratchu i zobaczyliśmy, że jeden sygnał może sterować zachowaniem wielu duszków jednocześnie.
W tej lekcji wykorzystamy tę samą ideę, ale w nowym, zimowym projekcie.
Stworzymy zaśnieżony stok, na którym dzieci zjeżdżają na sankach, nartach i deskach. Na trasie pojawią się przeszkody (słupy, deski, fragmenty drogi, chata góralska), a duszki będą reagowały na komunikaty – zatrzymywać się, ruszać lub zmieniać zachowanie w zależności od sytuacji.
Do budowy projektu użyjemy elementów z obu grafik:
- postaci dzieci poruszających się po śniegu,
- zaśnieżonych elementów terenu i przeszkód,
z których samodzielnie ułożysz tło dające wrażenie zjazdu w dół stoku.
Ten projekt pokaże, jak komunikaty pomagają koordynować ruch, reakcję i bezpieczeństwo wielu obiektów w jednej grze.






Komunikaty
Dziś zrobisz projekt w Scratchu, w którym pociąg wysyła komunikat „Uwaga pociąg!”, a pojazdy na drodze reagują: zatrzymują się przed przejazdem i ruszają, gdy pociąg przejedzie.
To świetny przykład, jak w Scratchu jedna informacja (komunikat) może sterować zachowaniem wielu duszków.
Co będzie w projekcie
W projekcie będą działały jednocześnie:
- pociąg (jeździ od lewej do prawej i z powrotem),
- samochody (pojawiają się losowo jako klony),
- rowerzysta (też może pojawiać się losowo),
- komunikaty:
Uwaga_pociągMożna_jechać
Krok 0 – Przygotowanie projektu
- Wgraj tło przejazdu jako tło sceny.
- Wgraj duszki:
PociągAuto(np. czerwone)Auto2(np. niebieskie) (opcjonalnie)Rower(opcjonalnie)
- Ustaw pociąg na torach (mniej więcej na środku torów).

CZĘŚĆ A – Pociąg i komunikaty

Krok 1 – Zmienna sterująca sytuacją
Utwórz zmienną dla wszystkich duszków:
Pociąg_jedzie(0 / 1)
Znaczenie:
0→ można jechać1→ pociąg jedzie, trzeba uważać

Krok 2 – Pociąg jeździ co jakiś czas (losowo)
W duszku Pociąg zrób skrypt:
- pociąg jest „ukryty” poza ekranem,
- czeka losowy czas,
- wjeżdża,
- nadaje komunikat,
- przejeżdża,
- nadaje komunikat „można jechać”.

Logika (krok po kroku):
- Na start:
- ustaw
Pociąg_jedzie = 0 - schowaj pociąg gdzieś poza scenę (np.
x = -260,yna wysokości torów)
- W pętli:
czekaj (losuj 3 do 8) sekund(pociąg nie przyjeżdża zawsze tak samo)- ustaw
Pociąg_jedzie = 1 - nadaj komunikat
Uwaga_pociąg - przejedź przez ekran
- ustaw
Pociąg_jedzie = 0 - nadaj komunikat
Można_jechać
Ważne: pociąg ma jechać raz z lewej, raz z prawej.
Najprościej: losuj kierunek.
Krok 3 – Jak wyświetlić komunikat na ekranie
W pociągu (albo w osobnym duszku „Napis”):
- po komunikacie
Uwaga_pociągpokaż napis np. na 2 sekundy:- „Uwaga pociąg!”
- po komunikacie
Można_jechaćpokaż:- „Można jechać!”
Wysyłanie komunikatu

Odbieranie komunikatu

To może być:
powiedz (...) przez 2 sekundy
albo- osobny duszek tekstu, który się pokazuje i znika.
CZĘŚĆ B – „Czas reakcji” (żeby to miało sens)
W prawdziwym świecie kierowca nie zatrzymuje się natychmiast.
Dlatego dodamy krótki „czas reakcji”.
Utwórz zmienną (dla wszystkich):
Czas_reakcji(np. 0.5 albo 1 sekunda)
Ustaw na starcie:
Czas_reakcji = 1
Jak działa:
- gdy przyjdzie komunikat
Uwaga_pociąg, pojazd:- jeszcze przez chwilę jedzie,
- dopiero potem hamuje (zatrzymuje się).
CZĘŚĆ C – Pojazdy jako klony (losowo, bez korka i kolizji)

Najwygodniej: jeden duszek auta tworzy klony, a każdy klon sam jedzie.
Krok 4 – „Generator” aut
W duszku Auto:
- Na start: schowaj duszka (bo działa jako generator)
- W pętli:
czekaj (losuj 1 do 3) sekundutwórz klona siebie
To daje losowy ruch i różne odstępy.
Krok 5 – Start klona: ustawienie pozycji i kierunku
W kiedy zaczynam jako klon ustaw:
- losuj, czy auto jedzie z góry na dół, czy z dołu do góry:
- kierunek 180 (w dół) albo 0 (w górę)
- ustaw pozycję startową:
- jeśli w dół:
y = 200, jeśli w górę:y = -200 xustaw na środek drogi (na pasie)
- jeśli w dół:
Pro tip: żeby nie było „zderzeń” między pasami, ustaw stałe x dla każdego pasa:
- pas lewy:
x = -20 - pas prawy:
x = 20
Wtedy auta jadą „po pasach” i nie wchodzą na siebie.
Krok 6 – Zmienna prędkości klona
Utwórz zmienną dla tego duszka (lokalną dla klona):
v(prędkość)
Na starcie klona ustaw:
v = losuj 2 do 4
CZĘŚĆ D – Zatrzymywanie tylko tych, które dojeżdżają do torów
To najważniejsza logika!
Krok 7 – „Strefa przejazdu” (warunek zatrzymania)
Przyjmijmy, że przejazd jest w okolicy środka sceny, np. y ≈ 0.
Zrobimy strefę: np. od y = -40 do y = 40.
Pojazd powinien reagować, gdy:
Pociąg_jedzie = 1- i auto jest „blisko przejazdu” (w strefie)
Krok 8 – Pętla ruchu auta z reakcją na pociąg
W klonie auta zrób pętlę:
- Jeśli pociąg jedzie i auto jest blisko przejazdu:
czekaj (Czas_reakcji)(reakcja kierowcy)v = 0(stop)
- Jeśli pociąg nie jedzie:
- jeśli auto stało: przywróć mu prędkość (np.
v = losuj 2 do 4) - jedź dalej
- Cały czas:
zmień y o v(dla jazdy w dół) albozmień y o -v(dla jazdy w górę)
- Gdy auto wyjedzie poza ekran:
usuń tego klona
CZĘŚĆ E – Jak uniknąć kolizji między autami (prosto)
Żeby nie było „wchodzenia” jedno w drugie:
Najprostsze rozwiązanie do szkoły:
- klony tworzą się rzadziej (np. losuj 2–4 sekundy)
- i są 2 pasy z innym
x - prędkości w wąskim zakresie (2–4)
Dodatkowe pro rozwiązanie (opcjonalnie):
- dodaj warunek: jeśli auto „widzi” inny samochód na swojej drodze → zwalnia.
Ale do lekcji 6K zwykle wystarczy pierwsza wersja.
