Cel
Tworzymy własną grę inspirowaną światem Minecrafta, w której wszystkie elementy – bohater, drzewa, słońce i tło – powstają w kostkowym stylu piksel-art.
Zaprojektuj najpierw swoje postacie, np. w MS Paint, a następnie zaimportują je do Scratcha, gdzie ożywisz je za pomocą skryptów.

Grafika w Paint – zasady, rozmiary i zapis
Dlaczego takie wymiary?
- Tło (backdrop) w Scratch: 480 × 360 px – to dokładny rozmiar sceny.
- Duszek (sprite): najlepiej wielkości wielokrotności 16 px (np. 32×32, 48×48, 64×64, 96×96). Dzięki temu piksele są „równe” i nic się nie rozmywa.


Proponowane rozmiary w tej lekcji
- Slime (bohater): 64 × 64 px
- Słońce (duszek): 48 × 48 px
- Jedzonko (kostka-smakołyk): 16 × 16 px
- Drzewo (duszek, nie tło): 96 × 128 px (pień 16-32 px szer.)
- Tło sceny: 480 × 360 px (opcjonalnie – można też zrobić tło bezpośrednio w Scratch)

Ustawienia i technika „piksel-art”
- Ustaw rozmiar płótna (np. 64×64 dla slime’a).
- Widok → Linie siatki (łatwiej liczyć „kafelki”).
- Rysuj Ołówkiem 1 px i Wypełnieniem.
- Kolory dobieraj z jednej rodziny (np. 3–4 odcienie zieleni dla slime’a: najjaśniejszy – tło, średni – skóra, ciemny – oczy/cień).
- Zapisz jako PNG.
- Jeśli rysowałeś bardzo małe (np. 16×16) i chcesz powiększyć bez rozmycia: Zmień rozmiar → Proporcje pikseli, metoda Najbliższy sąsiad i powiększ ×2, ×4, ×8 (całkowite mnożniki).
Pomysł na rysowanie postaci (slime)
- Kwadrat 64×64.
- Zrób „ramkę” z jaśniejszych klocków, w środku lekko ciemniejsze plamy (efekt żelu).
- Oczy: dwa ciemne kwadraty (po ~10×10 px) na wysokości 2/3 od góry.
- „Uśmiech/otworek” 6–8 px pod oczami.
Drzewo (duszek):
- Pień: prostokąt 16–24 px szerokości, 3 odcienie brązu.
- Korona: kilka zielonych kwadratów/„chmurek” 16×16 układanych jak pikselowe liście.
Słońce (duszek):
- Kwadrat 48×48 w różnych żółciach; możesz dodać „ramkę” jaśniejszych pikseli.

Import do Scratch
- Otwórz Scratch → Nowy projekt.
- Usuń kota (prawy przycisk → Usuń).
- Wczytaj duszka → wybierz pliki PNG (slime, słońce, drzewo, jedzonko).
- Dla każdego duszka wejdź w Kostiumy i sprawdź, czy rozmiary są poprawne.
- Ustaw Rozmiar duszków (panel po prawej) np. Slime 80–120, Słońce 70, Jedzonko 60.
- Tło:
- Opcja A: Wczytaj tło z pliku PNG 480×360.
- Opcja B: Narysuj tło w edytorze (niebo i pasek „ziemi” pikselami).
Fabuła rozgrywki (wersja podstawowa)
„Głodny Slime” – poruszasz slime’em po planszy strzałkami. Na mapie losowo pojawia się „kostka-smakołyk”. Każde zjedzenie = +1 punkt. Masz 60 sekund. Słońce powoli się obraca. Drzewa są przeszkodami – slime nie przechodzi „przez pień” (prosta kolizja).
Programowanie – podpowiedzi bloków
Zmienne i przygotowanie
- Zmień scenę: Kiedy kliknięto zieloną flagę
– Ustaw zmiennąWynik = 0
– UstawCzas = 60
– Ukryj komunikaty/napisy (jeśli używasz) - Timer (na scenie):
– „Kiedy kliknięto zieloną flagę”- powtarzaj 60 razy: odczekaj 1 s, zmień
Czas o -1 - kiedy
Czas = 0→ zatrzymaj wszystko (albo pokaż komunikat „Koniec gry!”)
- powtarzaj 60 razy: odczekaj 1 s, zmień
Slime – sterowanie i granice
- „Kiedy kliknięto zieloną flagę”
– zawsze:- jeśli klawisz strzałka w lewo → ustaw kierunek -90 → idź 4 kroki
- jeśli strzałka w prawo → kierunek 90 → idź 4
- jeśli strzałka w górę → kierunek 0 → idź 4
- jeśli strzałka w dół → kierunek 180 → idź 4
- odbija się od krawędzi (blok: „jeśli na krawędzi, odbij”)
Chcesz czuć pikselowy „ślizg”? Zamiast „idź 4” zrób zmienne
vx,vyi lekko je przyspieszaj/hamuj.
Jedzonko – losowe pojawianie
- „Kiedy kliknięto zieloną flagę” → pokaż → idź do losowej pozycji
- Zawsze:
– jeśli dotyka slime:- zmień
Wyniko 1 - (zagraj dźwięk)
- idź do losowej pozycji
- zmień
Aby nie chowało się w drzewie: wylosuj pozycję w pętli „dopóki dotyka drzewo → losuj ponownie”.
Drzewo – kolizja pnia (opcjonalnie prostsza)
- Narysuj pień jako osobny kostium z nazwą
pien. - W slime dodaj do pętli ruchu:
– zapamiętaj x,y → wykonaj ruch → jeśli dotyka drzewa → wróć do poprzednich x,y
Słońce – klimat
- „Kiedy kliknięto zieloną flagę” → zawsze: obróć o 1 stopień
Test, balans i ulepszenia
Pomysły
- Różne „smakołyki” (np. szmaragd, arbuz-kostka) – każdy inna liczba punktów.
- Animacja slime’a: zrób 2 kostiumy, przełączaj co 0,1 s.
- Drzewa jako „ściany” – plansza-labirynt.
- Poziomy trudności (mniejszy czas, szybszy ruch).
- Licznik najlepszych wyników (zapis w zmiennej
Rekord).
Kryteria wykonania (rubryka skrócona)
- Bohater (slime) i co najmniej 2 inne duszki w stylu „kostkowym”.
- Poprawne wielkości grafik (wielokrotności 16; tło 480×360).
- Ruch bohatera + zbieranie jedzonka → Wynik rośnie.
- Czasomierz 60 s i koniec gry.
- Drzewo na scenie (jako duszek) i prosta kolizja lub omijanie.
- Projekt udostępniony + folder z plikami na OneDrive.
Dla chętnych (rozszerzenia)
- Efekt dnia/nocy: zmieniaj przezroczystość półprzezroczystej „mgły” (duszek).
- Power-up: „złota kostka” daje +5 pkt i przyspiesza slime’a na 3 s.
- Tablica wyników między rundami (ekran „Game Over” z przyciskiem „Zagraj ponownie”).
FAQ – szybkie odpowiedzi
- Jakie dokładnie wymiary robić w Paint?
Tło: 480×360 px. Slime: 64×64. Słońce: 48×48. Jedzonko: 16×16. Drzewo: 96×128 (lub podobnie, ważne by były wielokrotności 16). - Rozmywa się po powiększeniu!
Powiększaj tylko o całkowite mnożniki (×2, ×4, ×8) i metodą Najbliższy sąsiad. - Tło przezroczyste?
