Wprowadzenie

Na poprzedniej lekcji stworzyłeś grę w Scratchu, która losuje dwa liczby i sprawdza, czy poprawnie obliczysz wynik mnożenia.
Dziś rozbudujesz swój projekt tak, aby bardziej przypominał prawdziwą grę – z punktami, reakcją na błędy i postaciami, które „odpowiadają” na Twoje decyzje.


Co dziś zrobisz?

Podczas tej lekcji:

  • rozbudujesz system punktów,
  • dodasz karę za błędną odpowiedź,
  • użyjesz komunikatów (wiadomości),
  • sprawisz, że postacie w grze będą reagować na Twoje odpowiedzi.

Przypomnienie – jak działa gra

Twoja gra:

  • losuje dwie liczby (liczba1, liczba2),
  • oblicza wynik mnożenia,
  • zadaje pytanie: „Jaki jest wynik mnożenia?”,
  • sprawdza odpowiedź wpisaną przez gracza.

System punktów

W grze używasz zmiennej punkty.

  • Za poprawną odpowiedź:
    • zwiększ zmienną punkty o 1,
    • wyświetl krótką pochwałę.
  • Za błędną odpowiedź:
    • zmniejsz liczbę punktów,
    • uruchom reakcję postaci „przeciwnika”.

Dzięki temu każda odpowiedź ma znaczenie.


Psikus za błąd – komunikaty

W grze używasz komunikatu (np. wiadomość1).

  • Gdy odpowiedź jest błędna:
    • wyślij komunikat,
    • postać przeciwnika pojawia się,
    • wyświetla krótki komentarz,
    • po chwili znika.

To pokazuje, jak w Scratchu różne duszki mogą się porozumiewać.


Dlaczego używamy zmiennych i komunikatów?

  • Zmienne przechowują dane (punkty, wyniki, liczniki).
  • Komunikaty pozwalają sterować innymi elementami gry bez bezpośredniego sterowania nimi.

Tak właśnie działają większe gry i programy.


Zadanie główne

Dokończ swój projekt tak, aby:

  • poprawna odpowiedź dodawała punkty,
  • błędna odpowiedź odejmowała punkty,
  • po błędzie wysyłany był komunikat,
  • postacie w grze reagowały na Twoje odpowiedzi.

Zadanie dodatkowe (dla chętnych)

Wybierz jedno:

  • ogranicz grę do określonej liczby pytań,
  • zmień zakres losowanych liczb,
  • dodaj licznik błędów,
  • dodaj postać pomocnika, która pojawia się po kilku dobrych odpowiedziach.

Podsumowanie

Na tej lekcji stworzyłeś grę, która:

  • ćwiczy tabliczkę mnożenia,
  • liczy punkty,
  • reaguje na błędy,
  • wykorzystuje zmienne i komunikaty.

Twoja gra nie tylko uczy, ale też motywuje do myślenia i poprawnych odpowiedzi.

Dodatkowe grafiki