Dzisiaj tworzysz projekt, w którym Scratch losuje działania z tabliczki mnożenia, a Twoim zadaniem jest wpisać poprawny wynik. Program sprawdzi odpowiedź i przyzna punkt za każdą poprawną reakcję. Dzięki temu nauczysz się korzystać ze zmiennych oraz budować skrypty, które zapamiętują wyniki i reagują na odpowiedzi użytkownika.

Rys. obrazek typu PNG z przezroczystością


W celu realizacji projektu możesz korzystać z filmu:
1. Przygotowanie tła
Na ilustracji w podręczniku (strony 97–98) widać przykład prostego tła z napisem „Tabliczka mnożenia”. Twoim zadaniem jest przygotować podobne miejsce na wyświetlanie działań.
- Otwórz Scratch.
- Kliknij miniaturę tła.
- Przejdź do zakładki „Tła”.
- Narysuj lub wybierz tło i dodaj tytuł, na przykład „Tabliczka mnożenia”.
Tło ma być czytelne, tak aby każde działanie było dobrze widoczne.
2. Tworzenie zmiennych
Na przykładach z książki widać, że projekt korzysta z trzech zmiennych: dwóch losowanych liczb i zmiennej, która zlicza punkty (strony 98–99).
Utwórz trzy zmienne:
- Liczba1
- Liczba2
- Liczba punktów
Aby je dodać:
- Otwórz kategorię „Zmienne”.
- Kliknij „Utwórz zmienną”.
- Wpisz nazwę i zatwierdź.
- Powtórz dla pozostałych dwóch zmiennych.
Zmienna „Liczba punktów” powinna być widoczna na scenie.
3. Losowanie liczb do działań
Tak jak na ilustracjach (strony 99–100), program ma sam losować wartości do działania.
Dodaj bloki:
- ustaw [Liczba1] na (losuj od 1 do 10)
- ustaw [Liczba2] na (losuj od 1 do 10)
Teraz po każdym uruchomieniu pojawi się nowe działanie z tabliczki mnożenia.
4. Wyświetlanie działania w dymku
W przykładzie z podręcznika (rys. 7) duszek podaje działanie jako pytanie. Ty zrobisz to samo.
Zbuduj zdanie wykorzystując bloczki łączenia tekstu:
„Ile to jest ” + Liczba1 + „ razy ” + Liczba2 + „ ?”
Wyświetl je w dymku, aby użytkownik wiedział, jakie działanie ma obliczyć.
5. Wpisywanie odpowiedzi
Użyj bloku:
- zapytaj [tekst] i czekaj
Odpowiedź zostanie automatycznie zapisana jako tekst wpisany z klawiatury.
Tak jak na rysunku z książki, pod pytaniem Scratch wyświetli pole do wprowadzania wyniku.
6. Sprawdzanie wyniku i liczenie punktów
Na stronach 100–101 widać przykład skryptu, który porównuje odpowiedź z poprawnym wynikiem. Ty wykonasz to samo:
- Oblicz wynik: Liczba1 * Liczba2 (możesz użyć bloczka działań matematycznych).
- Użyj warunku:
Jeżeli odpowiedź = poprawny wynik:
– wyświetl „Dobra odpowiedź”
– zmień [Liczba punktów] o 1
W przeciwnym razie:
– wyświetl „Zła odpowiedź”
Całość powinna być przejrzysta i działać tak jak na przykładzie w książce.

7. Wielokrotne wykonywanie zadań
Dodaj blok:
- powtórz (10) razy
W jego wnętrzu umieść:
- losowanie nowych liczb,
- wyświetlanie działania,
- pytanie o odpowiedź,
- sprawdzenie poprawności,
- naliczenie punktów.
Na koniec możesz wyświetlić podsumowanie:
„Zdobyte punkty: ” + Liczba punktów
W książce (strona 102) widać przykład takiego podsumowania.
8. Zapisanie i udostępnienie projektu w klasie Scratch
Pracujemy w klasie Scratch, dlatego projekt musi zostać udostępniony w tej klasie, aby nauczyciel mógł go od razu otworzyć i sprawdzić.
Zapis projektu
- Kliknij „Plik”.
- Wybierz „Zapisz teraz”.
- Upewnij się, że projekt ma nazwę: tabliczka_mnożenia.
Udostępnienie projektu
- Kliknij przycisk Udostępnij (Share) w prawym górnym rogu.
- Po udostępnieniu projekt staje się widoczny w Twojej klasie Scratch.
Sprawdzenie widoczności projektu
- Wejdź w zakładkę Moja klasa.
- Otwórz sekcję z projektami.
- Sprawdź, czy Twój projekt pojawia się na liście udostępnionych projektów.
Jeśli projekt jest widoczny, wszystko zostało wykonane poprawnie.
9. Co powinno być gotowe?
Twój projekt:
- losuje dwie liczby,
- wyświetla działanie,
- przyjmuje odpowiedź,
- sprawdza jej poprawność,
- nalicza punkty,
- wykonuje kilka przykładów,
- wyświetla podsumowanie,
- jest zapisany i udostępniony w klasie Scratch.
