Na tej lekcji poznasz podstawy programowania oraz rozpoczniesz tworzenie własnych programów.

Najpierw zobaczysz, czym jest algorytm i jak go zapisać w sposób precyzyjny i jednoznaczny, a następnie wykorzystasz tę wiedzę w praktyce, tworząc programy.


Programowanie polega na tworzeniu algorytmu, czyli uporządkowanego zestawu kroków prowadzących do rozwiązania problemu, oraz zapisaniu go w formie zrozumiałej dla komputera.

Każdy program:

  • składa się z instrukcji,
  • wykonuje je w określonej kolejności,
  • daje wynik.

Algorytm można zapisać na kilka sposobów:

  • jako opis słowny,
  • jako lista kroków,
  • jako schemat blokowy.

Schemat blokowy jest bardzo ważny, ponieważ:

  • pokazuje kolejność działań,
  • jasno przedstawia decyzje (warunki),
  • pomaga zrozumieć działanie programu.

W algorytmach bardzo często pojawiają się:

Sytuacje warunkowe

czyli decyzje typu:

  • jeśli coś jest spełnione → wykonaj działanie,
  • w przeciwnym razie → wykonaj inne działanie.

Powtarzanie (iteracja)

czyli wykonywanie tych samych czynności wiele razy.

To właśnie te dwa elementy są podstawą programowania.


Teraz przechodzisz do tworzenia programów.

Program będziesz budować z gotowych elementów, układając je w odpowiedniej kolejności — tak jak w schemacie blokowym.


Program powstaje poprzez:

  • wybór poleceń,
  • ułożenie ich w odpowiedniej kolejności,
  • uruchomienie programu.

Polecenia wykonują się od lewej do prawej.


Ćwiczenie 1. Tworzymy pierwszy program

  1. W obszarze roboczym umieść polecenia pokazane na rysunku.
  2. Uruchom program.
  3. Zobacz efekt działania.
  4. Zapisz program pod nazwą:

    Jeśli chcemy wykonać wiele razy to samo działanie, używamy powtarzania.

    Zamiast wpisywać wiele razy te same polecenia, można użyć pętli.


    Ćwiczenie 2. Tworzymy program z powtarzaniem

    1. Utwórz program przedstawiony na rysunku.
    2. Zwróć uwagę, jak działa powtarzanie.
    3. Uruchom program.
    4. Zapisz plik pod nazwą: Droga


    Ćwiczenie 3. Modyfikujemy program

    1. Zmodyfikuj program z ćwiczenia 2.
    2. Zbuduj inną ścieżkę.
    3. Zapisz program pod tą samą nazwą.

    7. Pętla w pętli

    Można tworzyć bardziej złożone programy, stosując pętle wewnątrz innych pętli.

    Dzięki temu można budować bardziej rozbudowane struktury.


    Ćwiczenie 4. Budujemy mur

    1. Utwórz program budujący mur zgodnie z rysunkiem.
    2. W każdej warstwie użyj różnych elementów.
    3. Zapisz program pod nazwą: Mur


    Ćwiczenie 5. Rozbudowujemy program

    1. Zmodyfikuj program z ćwiczenia 4.
    2. Zastosuj pętlę zagnieżdżoną.
    3. Sprawdź działanie programu.
    4. Zapisz plik pod tą samą nazwą.

    Podsumowanie lekcji

    Na tej lekcji:

    • poznałeś pojęcie algorytmu,
    • nauczyłeś się korzystać ze schematów blokowych,
    • zobaczyłeś, jak działa powtarzanie poleceń,
    • stworzyłeś pierwsze programy.

    Na kolejnej lekcji przejdziesz dalej i poznasz:

    • zmienne,
    • sytuacje warunkowe.

    Organizacja pracy

    • Każdy program zapisuj pod wskazaną nazwą.
    • Zapisz projekty w swoim folderze w chmurze (jeśli masz miejsce).
    • Jeśli nie — zapisz lokalnie na komputerze.

    Sytuacje warunkowe – wprowadzenie

    W programowaniu często musimy podejmować decyzje, czyli sprawdzać, czy dany warunek jest spełniony.

    Przykład:

    • jeśli coś jest spełnione → wykonaj działanie,
    • jeśli nie → wykonaj coś innego.

    W programie taka sytuacja nazywa się instrukcją warunkową.

    W środowisku programowania wykorzystujemy konstrukcję:

    • jeśli warunek jest spełniony → wykonaj polecenia
    • w przeciwnym razie → wykonaj inne polecenia

    Dzięki temu program może reagować na sytuację i nie zawsze działać tak samo.

    W Baltie warunek może sprawdzać np.:

    • czy przed postacią znajduje się dany element,
    • czy pole ma określony kolor.

    Ćwiczenie 6. Stosujemy instrukcję warunkową (wersja uproszczona)

    1. Umieść w obszarze roboczym polecenia pokazane na rysunku.
    2. Uruchom program.
    3. Odpowiedz na pytania:
      • jakie polecenie jest wykonywane, gdy warunek jest spełniony?
      • jakie polecenie jest wykonywane, gdy warunek nie jest spełniony?
    4. Zmodyfikuj program tak, aby dodatkowo zmieniał elementy na inne (np. inny kolor).
    5. Zapisz program pod nazwą: Łąka


    Ćwiczenie 7. Stosujemy instrukcję warunkową (wersja pełna)

    1. Umieść w obszarze roboczym polecenia pokazane na rysunku.
    2. Uruchom program.
    3. Odpowiedz na pytanie:
      • jakie polecenie jest wykonywane, gdy warunek jest spełniony, a jakie gdy nie jest spełniony?
    4. Zmodyfikuj program tak, aby zmieniał elementy w inny sposób (np. inne kolory lub obiekty).
    5. Zapisz program pod nazwą: Warunek


    Ćwiczenie 8. Losowe elementy i warunki

    1. Utwórz program, w którym w dolnym wierszu pojawiają się losowe elementy.
    2. Jeśli postać idąc naprzód napotka określony element, wykonuje działanie (np. zamienia go na inny).
    3. Zmodyfikuj program tak, aby w przypadku braku danego elementu wykonywał inne działanie.
    4. Zapisz program pod nazwą: Liście

    Wskazówka:
    Aby losować elementy, użyj polecenia Liczba losowa i powtórz działanie kilka razy.


    Podsumowanie

    Na tej części lekcji nauczyłeś się:

    • stosować instrukcje warunkowe,
    • rozróżniać sytuację „jeśli” i „w przeciwnym razie”,
    • tworzyć programy reagujące na sytuację.

    Jak zamienić schemat blokowy na program

    Schemat blokowy to plan działania programu. Każdy jego element odpowiada konkretnemu działaniu w programie.


    1. Kolejność wykonywania

    ➡ W schemacie:

    • zaczynasz od START
    • przechodzisz po strzałkach krok po kroku

    ➡ W programie:

    • polecenia wykonują się od lewej do prawej
    • każdy wiersz to kolejny krok

    2. Bloki w schemacie → polecenia w programie

    Schemat blokowyCo oznaczaW programie
    START / KONIECpoczątek i koniecuruchomienie / zakończenie
    Prostokątdziałaniepolecenie
    Rombwarunekinstrukcja „jeśli”
    Strzałkakolejnośćkolejność poleceń

    3. Warunek (romb)

    ➡ W schemacie:

    • pytanie: „czy…?”
    • dwie drogi: TAK / NIE

    ➡ W programie:

    • używasz instrukcji:
    jeśli (warunek)
    wykonaj coś
    w przeciwnym razie
    wykonaj coś innego

    To samo robisz w Baltie — tylko zamiast tekstu używasz gotowych elementów.


    4. Powtarzanie (pętla)

    ➡ W schemacie:

    • strzałka wraca do wcześniejszego kroku

    ➡ W programie:

    • używasz powtarzania:
    powtórz 5 razy
    wykonaj działanie

    W Baltie:

    • używasz bloku powtarzania

    5. Przykład – przejście krok po kroku

    Schemat:

    1. Start
    2. Idź 3 kroki
    3. Powtórz 5 razy:
      • postaw element
      • idź dalej
    4. Koniec

    Program:

    • Idź 3 kroki
    • Powtórz 5 razy:
      • postaw element
      • idź dalej

    6. Najważniejsza zasada

    ➡ Najpierw myślisz jak w schemacie
    ➡ Dopiero potem układasz program

    Jeśli program nie działa:

    • wróć do schematu
    • sprawdź kolejność kroków
    • sprawdź warunki

    7. Wskazówka

    Dobry program to taki, który:

    • działa poprawnie,
    • jest czytelny,
    • nie powtarza niepotrzebnie tych samych poleceń.