Na tej lekcji poznasz podstawy programowania oraz rozpoczniesz tworzenie własnych programów.
Najpierw zobaczysz, czym jest algorytm i jak go zapisać w sposób precyzyjny i jednoznaczny, a następnie wykorzystasz tę wiedzę w praktyce, tworząc programy.
1. Czym jest programowanie
Programowanie polega na tworzeniu algorytmu, czyli uporządkowanego zestawu kroków prowadzących do rozwiązania problemu, oraz zapisaniu go w formie zrozumiałej dla komputera.
Każdy program:
- składa się z instrukcji,
- wykonuje je w określonej kolejności,
- daje wynik.
2. Jak zapisujemy algorytmy
Algorytm można zapisać na kilka sposobów:
- jako opis słowny,
- jako lista kroków,
- jako schemat blokowy.

Schemat blokowy jest bardzo ważny, ponieważ:
- pokazuje kolejność działań,
- jasno przedstawia decyzje (warunki),
- pomaga zrozumieć działanie programu.
3. Sytuacje warunkowe i powtarzanie
W algorytmach bardzo często pojawiają się:
Sytuacje warunkowe
czyli decyzje typu:
- jeśli coś jest spełnione → wykonaj działanie,
- w przeciwnym razie → wykonaj inne działanie.

Powtarzanie (iteracja)
czyli wykonywanie tych samych czynności wiele razy.
To właśnie te dwa elementy są podstawą programowania.

4. Przechodzimy do programowania
Teraz przechodzisz do tworzenia programów.
Program będziesz budować z gotowych elementów, układając je w odpowiedniej kolejności — tak jak w schemacie blokowym.
5. Tworzenie programu
Program powstaje poprzez:
- wybór poleceń,
- ułożenie ich w odpowiedniej kolejności,
- uruchomienie programu.
Polecenia wykonują się od lewej do prawej.

Ćwiczenie 1. Tworzymy pierwszy program
- W obszarze roboczym umieść polecenia pokazane na rysunku.
- Uruchom program.
- Zobacz efekt działania.
- Zapisz program pod nazwą:

6. Powtarzanie poleceń
Jeśli chcemy wykonać wiele razy to samo działanie, używamy powtarzania.
Zamiast wpisywać wiele razy te same polecenia, można użyć pętli.
Ćwiczenie 2. Tworzymy program z powtarzaniem

- Utwórz program przedstawiony na rysunku.
- Zwróć uwagę, jak działa powtarzanie.
- Uruchom program.
- Zapisz plik pod nazwą: Droga

Ćwiczenie 3. Modyfikujemy program
- Zmodyfikuj program z ćwiczenia 2.
- Zbuduj inną ścieżkę.
- Zapisz program pod tą samą nazwą.

7. Pętla w pętli
Można tworzyć bardziej złożone programy, stosując pętle wewnątrz innych pętli.
Dzięki temu można budować bardziej rozbudowane struktury.
Ćwiczenie 4. Budujemy mur
- Utwórz program budujący mur zgodnie z rysunkiem.
- W każdej warstwie użyj różnych elementów.
- Zapisz program pod nazwą: Mur

Ćwiczenie 5. Rozbudowujemy program
- Zmodyfikuj program z ćwiczenia 4.
- Zastosuj pętlę zagnieżdżoną.
- Sprawdź działanie programu.
- Zapisz plik pod tą samą nazwą.

Podsumowanie lekcji
Na tej lekcji:
- poznałeś pojęcie algorytmu,
- nauczyłeś się korzystać ze schematów blokowych,
- zobaczyłeś, jak działa powtarzanie poleceń,
- stworzyłeś pierwsze programy.
Na kolejnej lekcji przejdziesz dalej i poznasz:
- zmienne,
- sytuacje warunkowe.
Organizacja pracy
- Każdy program zapisuj pod wskazaną nazwą.
- Zapisz projekty w swoim folderze w chmurze (jeśli masz miejsce).
- Jeśli nie — zapisz lokalnie na komputerze.
Sytuacje warunkowe – wprowadzenie
W programowaniu często musimy podejmować decyzje, czyli sprawdzać, czy dany warunek jest spełniony.
Przykład:
- jeśli coś jest spełnione → wykonaj działanie,
- jeśli nie → wykonaj coś innego.
W programie taka sytuacja nazywa się instrukcją warunkową.
W środowisku programowania wykorzystujemy konstrukcję:
- jeśli warunek jest spełniony → wykonaj polecenia
- w przeciwnym razie → wykonaj inne polecenia
Dzięki temu program może reagować na sytuację i nie zawsze działać tak samo.
W Baltie warunek może sprawdzać np.:
- czy przed postacią znajduje się dany element,
- czy pole ma określony kolor.
Ćwiczenie 6. Stosujemy instrukcję warunkową (wersja uproszczona)
- Umieść w obszarze roboczym polecenia pokazane na rysunku.
- Uruchom program.
- Odpowiedz na pytania:
- jakie polecenie jest wykonywane, gdy warunek jest spełniony?
- jakie polecenie jest wykonywane, gdy warunek nie jest spełniony?
- Zmodyfikuj program tak, aby dodatkowo zmieniał elementy na inne (np. inny kolor).
- Zapisz program pod nazwą: Łąka

Ćwiczenie 7. Stosujemy instrukcję warunkową (wersja pełna)
- Umieść w obszarze roboczym polecenia pokazane na rysunku.
- Uruchom program.
- Odpowiedz na pytanie:
- jakie polecenie jest wykonywane, gdy warunek jest spełniony, a jakie gdy nie jest spełniony?
- Zmodyfikuj program tak, aby zmieniał elementy w inny sposób (np. inne kolory lub obiekty).
- Zapisz program pod nazwą: Warunek

Ćwiczenie 8. Losowe elementy i warunki
- Utwórz program, w którym w dolnym wierszu pojawiają się losowe elementy.
- Jeśli postać idąc naprzód napotka określony element, wykonuje działanie (np. zamienia go na inny).
- Zmodyfikuj program tak, aby w przypadku braku danego elementu wykonywał inne działanie.
- Zapisz program pod nazwą: Liście

Wskazówka:
Aby losować elementy, użyj polecenia Liczba losowa i powtórz działanie kilka razy.

Podsumowanie
Na tej części lekcji nauczyłeś się:
- stosować instrukcje warunkowe,
- rozróżniać sytuację „jeśli” i „w przeciwnym razie”,
- tworzyć programy reagujące na sytuację.
Jak zamienić schemat blokowy na program
Schemat blokowy to plan działania programu. Każdy jego element odpowiada konkretnemu działaniu w programie.
1. Kolejność wykonywania
➡ W schemacie:
- zaczynasz od START
- przechodzisz po strzałkach krok po kroku
➡ W programie:
- polecenia wykonują się od lewej do prawej
- każdy wiersz to kolejny krok
2. Bloki w schemacie → polecenia w programie
| Schemat blokowy | Co oznacza | W programie |
|---|---|---|
| START / KONIEC | początek i koniec | uruchomienie / zakończenie |
| Prostokąt | działanie | polecenie |
| Romb | warunek | instrukcja „jeśli” |
| Strzałka | kolejność | kolejność poleceń |
3. Warunek (romb)
➡ W schemacie:
- pytanie: „czy…?”
- dwie drogi: TAK / NIE
➡ W programie:
- używasz instrukcji:
jeśli (warunek)
wykonaj coś
w przeciwnym razie
wykonaj coś innego
To samo robisz w Baltie — tylko zamiast tekstu używasz gotowych elementów.
4. Powtarzanie (pętla)
➡ W schemacie:
- strzałka wraca do wcześniejszego kroku
➡ W programie:
- używasz powtarzania:
powtórz 5 razy
wykonaj działanie
W Baltie:
- używasz bloku powtarzania
5. Przykład – przejście krok po kroku
Schemat:
- Start
- Idź 3 kroki
- Powtórz 5 razy:
- postaw element
- idź dalej
- Koniec
Program:
- Idź 3 kroki
- Powtórz 5 razy:
- postaw element
- idź dalej
6. Najważniejsza zasada
➡ Najpierw myślisz jak w schemacie
➡ Dopiero potem układasz program
Jeśli program nie działa:
- wróć do schematu
- sprawdź kolejność kroków
- sprawdź warunki
7. Wskazówka
Dobry program to taki, który:
- działa poprawnie,
- jest czytelny,
- nie powtarza niepotrzebnie tych samych poleceń.
