Cele lekcji

Po tej lekcji:

  • wiesz, czym jest programowanie w Scratchu i jak wygląda interfejs programu,
  • potrafisz tworzyć proste skrypty z bloczków,
  • poznajesz podstawowe kategorie poleceń,
  • umiesz zmienić wygląd i nazwę postaci (duszków),
  • potrafisz sprawić, by duszek poruszał się po scenie i obracał.

Wprowadzenie

Na dzisiejszych zajęciach zaczynamy naukę programowania w Scratchu.
Scratch to program, w którym można tworzyć animacje i gry za pomocą kolorowych bloczków – zamiast pisania kodu.

Programowanie polega na wydawaniu komputerowi poleceń krok po kroku, czyli tworzeniu algorytmu.
W Scratchu każdy krok programu to bloczek, który dołączasz do innych jak elementy układanki.

Nie musisz znać żadnego języka programowania – wystarczy logiczne myślenie i odrobina wyobraźni!


Interfejs programu Scratch

Po uruchomieniu programu zobaczysz kilka głównych części okna:

  • Scena – miejsce, gdzie widać duszka (postać) i efekty działania programu.
  • Kategoria bloczków – po lewej stronie, podzielona na grupy (np. Ruch, Wygląd, Dźwięk).
  • Obszar skryptów – tutaj przeciągasz bloczki i łączysz je w skrypt.
  • Miniatury duszków – w dolnej części okna, gdzie można dodać lub zmienić postać.
  • Przyciski nad sceną:
    -uruchamia program
    -zatrzymuje jego działanie

Rys. Okno programu Scratch z opisanymi elementami interfejsu


Pozycja duszka

Zmieniamy wygląd duszka

Każdy projekt w Scratchu zaczyna się od duszka–kota. Można jednak zmienić jego wygląd:

  1. Kliknij miniaturę kota pod sceną.
  2. Wybierz zakładkę Kostiumy.
  3. Użyj narzędzia Wypełnij 🎨, aby zmienić kolor.
  4. Możesz także dodać nowy kostium lub wybrać innego duszka z galerii.
  5. W polu „Nazwa” wpisz np. Kot szybki.
  6. W polu „Rozmiar” ustaw mniejszą lub większą wartość, np. 80 lub 120.

Rys. Zmiana koloru i nazwy duszka, powiększanie/zmniejszanie postaci


dodawanie więcej kostiumów

Ćwiczenie: Poruszanie się duszka

Teraz nauczymy kota, jak poruszać się po scenie!

  1. Przejdź do kategorii Ruch.
  2. Przeciągnij bloczek:
    przesuń o 10 kroków
  3. Kliknij bloczek, by sprawdzić efekt – kot przesunie się po scenie.
  4. Dodaj bloczek:
    obróć o 15 stopni w prawo
  5. Połącz oba bloczki w jeden skrypt.
  6. Na początku wstaw bloczek:
    kiedy kliknięto zieloną flagę – to oznacza uruchomienie programu.
  7. Kliknij zieloną flagę i obserwuj ruch duszka.

Pełny obrót to 360°, więc 45° to ćwierć obrotu – spróbuj różnych wartości.

Skrypt przykładowy:

kiedy kliknięto zieloną flagę
   przesuń o 10 kroków
   obróć o 45 stopni w prawo

Rys. duszek przed i po obrocie, bloczki skryptu


Sprawdzam siebie

  1. Do czego służy program Scratch?
  2. Jakie są główne części okna programu?
  3. Czym różni się Scena od Obszaru skryptów?
  4. Jak zmienić wygląd lub nazwę duszka?
  5. Co powoduje bloczek obróć o 15 stopni w prawo?
  6. Jak uruchomić program w Scratchu?

Zapisz swoją pracę

Zapisz projekt pod nazwą:
Pierwszy_ruch.sb3
w folderze:
Scratch\01_Wprowadzenie\


Zapisz również projekt on-line, z poziomu przeglądarki internetowej.

Zadania dodatkowe

  1. Zmień kolor tła sceny (kliknij ikonę tła pod sceną).
  2. Dodaj drugiego duszka i spraw, by poruszał się inaczej.
  3. Ustaw duszka tak, by poruszał się po okręgu (zmieniając kierunek i obrót).
  4. Zmień wygląd duszka po każdym kliknięciu zielonej flagi.