Cele lekcji
Po tej lekcji:
- wiesz, czym jest programowanie w Scratchu i jak wygląda interfejs programu,
- potrafisz tworzyć proste skrypty z bloczków,
- poznajesz podstawowe kategorie poleceń,
- umiesz zmienić wygląd i nazwę postaci (duszków),
- potrafisz sprawić, by duszek poruszał się po scenie i obracał.
Wprowadzenie
Na dzisiejszych zajęciach zaczynamy naukę programowania w Scratchu.
Scratch to program, w którym można tworzyć animacje i gry za pomocą kolorowych bloczków – zamiast pisania kodu.
Programowanie polega na wydawaniu komputerowi poleceń krok po kroku, czyli tworzeniu algorytmu.
W Scratchu każdy krok programu to bloczek, który dołączasz do innych jak elementy układanki.
Nie musisz znać żadnego języka programowania – wystarczy logiczne myślenie i odrobina wyobraźni!
Interfejs programu Scratch
Po uruchomieniu programu zobaczysz kilka głównych części okna:
- Scena – miejsce, gdzie widać duszka (postać) i efekty działania programu.
- Kategoria bloczków – po lewej stronie, podzielona na grupy (np. Ruch, Wygląd, Dźwięk).
- Obszar skryptów – tutaj przeciągasz bloczki i łączysz je w skrypt.
- Miniatury duszków – w dolnej części okna, gdzie można dodać lub zmienić postać.
- Przyciski nad sceną:
-uruchamia program
-zatrzymuje jego działanie

Rys. Okno programu Scratch z opisanymi elementami interfejsu
Pozycja duszka

Zmieniamy wygląd duszka
Każdy projekt w Scratchu zaczyna się od duszka–kota. Można jednak zmienić jego wygląd:
- Kliknij miniaturę kota pod sceną.
- Wybierz zakładkę Kostiumy.
- Użyj narzędzia Wypełnij 🎨, aby zmienić kolor.
- Możesz także dodać nowy kostium lub wybrać innego duszka z galerii.
- W polu „Nazwa” wpisz np. Kot szybki.
- W polu „Rozmiar” ustaw mniejszą lub większą wartość, np. 80 lub 120.

Rys. Zmiana koloru i nazwy duszka, powiększanie/zmniejszanie postaci


dodawanie więcej kostiumów




Ćwiczenie: Poruszanie się duszka
Teraz nauczymy kota, jak poruszać się po scenie!
- Przejdź do kategorii Ruch.
- Przeciągnij bloczek:
przesuń o 10 kroków - Kliknij bloczek, by sprawdzić efekt – kot przesunie się po scenie.
- Dodaj bloczek:
obróć o 15 stopni w prawo - Połącz oba bloczki w jeden skrypt.
- Na początku wstaw bloczek:
kiedy kliknięto zieloną flagę– to oznacza uruchomienie programu. - Kliknij zieloną flagę i obserwuj ruch duszka.
Pełny obrót to 360°, więc 45° to ćwierć obrotu – spróbuj różnych wartości.
Skrypt przykładowy:
kiedy kliknięto zieloną flagę
przesuń o 10 kroków
obróć o 45 stopni w prawo


Rys. duszek przed i po obrocie, bloczki skryptu
Sprawdzam siebie
- Do czego służy program Scratch?
- Jakie są główne części okna programu?
- Czym różni się Scena od Obszaru skryptów?
- Jak zmienić wygląd lub nazwę duszka?
- Co powoduje bloczek
obróć o 15 stopni w prawo? - Jak uruchomić program w Scratchu?
Zapisz swoją pracę
Zapisz projekt pod nazwą:Pierwszy_ruch.sb3
w folderze:Scratch\01_Wprowadzenie\
Zapisz również projekt on-line, z poziomu przeglądarki internetowej.
Zadania dodatkowe
- Zmień kolor tła sceny (kliknij ikonę tła pod sceną).
- Dodaj drugiego duszka i spraw, by poruszał się inaczej.
- Ustaw duszka tak, by poruszał się po okręgu (zmieniając kierunek i obrót).
- Zmień wygląd duszka po każdym kliknięciu zielonej flagi.
