W tym projekcie tworzysz prostą symulację obiektów poruszających się po ekranie. Główna piłka lata po scenie, a co 10 sekund tworzy nowego klona. Klony również się poruszają, dzięki czemu na scenie stopniowo pojawia się coraz więcej obiektów.
Projekt łączy trzy ważne elementy programowania wizualnego:
- sterowanie ruchem duszka,
- pracę z czasem i operatorem „reszta z dzielenia”,
- mechanizm klonowania i samodzielne skrypty dla klonów.

1. Licznik czasu
Pierwszy skrypt uruchamia się po kliknięciu zielonej flagi. Ustawiana jest zmienna czas na 0, a następnie w pętli:
- czekasz 1 sekundę,
- zwiększasz
czaso 1.
Dzięki temu masz dokładny licznik sekund, który możesz wykorzystać do sterowania innymi działaniami w projekcie.
2. Klonowanie co 10 sekund
W tym samym skrypcie znajduje się warunek:
jeżeli reszta z dzielenia (czas) przez 10 = 0
utwórz klona z siebie
Działa to tak:
- jeśli czas wynosi 10, 20, 30, 40…
- to reszta z dzielenia czasu przez 10 wynosi 0,
- dzięki temu duszek tworzy dokładnie jednego klona co 10 sekund.
To przykład wykorzystania działania „modulo” do wykonywania akcji w regularnych odstępach czasu.
3. Ruch głównej piłki
Drugi skrypt także startuje po kliknięciu zielonej flagi. Ustawia rozmiar piłki, a następnie w nieskończonej pętli:
- losuje czas lotu (od 1 do 3 sekund),
- leci przez wylosowany czas do losowej pozycji,
- czeka 1 sekundę.
Dzięki temu główna piłka cały czas przemieszcza się po scenie i służy jednocześnie jako generator klonów.
4. Zachowanie klonów
Każdy klon uruchamia własny skrypt:
kiedy zaczynam jako klon
pokaż
zawsze
leć przez 1 sekundę do losowa pozycja
czekaj 1 sekundę
To oznacza, że każdy nowy klon:
- pojawia się na scenie,
- zaczyna wykonywać swój własny nieskończony ruch,
- porusza się niezależnie od oryginalnej piłki i od innych klonów.
Mechanizm „kiedy zaczynam jako klon” sprawia, że każdy klon działa jak oddzielny, samodzielny duszek.
Efekt końcowy
Po uruchomieniu projektu:
- na scenie widzisz główną piłkę, która porusza się losowo,
- po 10 sekundach pojawia się pierwszy klon,
- po kolejnych 10 sekundach kolejny,
- każdy klon zaczyna poruszać się tak samo jak piłka główna.
Z biegiem czasu na ekranie jest coraz więcej ruchomych obiektów, które działają niezależnie od siebie.
Czego uczy ten projekt?
- używania zmiennych do odmierzania czasu,
- korzystania z operatorów matematycznych („reszta z dzielenia”),
- działania klonów w Scratchu,
- tworzenia oddzielnych skryptów dla oryginału i jego kopii,
- sterowania ruchem za pomocą „leć przez … sekundy do …”.
