Cele lekcji
- Nauczysz się korzystać ze zmiennych w programie Scratch.
- Dowiesz się, jak tworzyć licznik punktów w grze.
- Zrozumiesz, jak program reaguje na zdarzenia i warunki.
- Przygotujesz własny mini–projekt gry z punktacją.
- Zapiszesz i udostępnisz swój projekt nauczycielowi.
Wprowadzenie
Na poprzednich lekcjach sterowaliśmy kotem i stworzyliśmy pierwszą grę w Scratchu.
Dziś pójdziesz krok dalej — dodasz punktację, czyli sprawisz, że gra będzie mogła „oceniać”, jak dobrze gracz sobie radzi.
W Scratchu za zapamiętywanie punktów odpowiadają zmienne.
Zmienna działa jak pudełko, w którym możesz przechowywać liczby — np. liczbę punktów, żyć lub poziom.
Zadania krok po kroku
1. Otwórz swój projekt z poprzedniej lekcji
Możesz też utworzyć nowy projekt na Scratch.mit.edu → „Utwórz”.
2. Utwórz zmienną „punkty”
- Kliknij kategorię Zmienna.
- Wybierz Utwórz zmienną.
- Nadaj nazwę: punkty.
- Upewnij się, że jej licznik jest widoczny na scenie.
3. Ustawianie punktów na start
Dodaj na początku skryptu:
- „Kiedy kliknięto zieloną flagę”
- „ustaw punkty na 0”
Dzięki temu gra zawsze zacznie się od zera.
4. Przyznawanie punktów
Wybierz sytuację, w której gracz zdobywa punkt, np.:
- dotknięcie piłki,
- zjedzenie jabłka,
- złapanie obiektu.
Dodaj bloczek:
- „zmień punkty o 1”
Przykładowy układ:
- jeżeli → dotyka [jabłko]
- zmień punkty o 1
- przesuń jabłko w losowe miejsce
5. Dodaj utrudnienie lub nagrodę
Możesz dodać własne pomysły:
- strata punktów po dotknięciu potwora: „zmień punkty o -1”;
- podwójne punkty za złoty obiekt;
- odliczanie czasu gry;
- poziomy trudności.
Uczniowie mogą wybierać dowolny wariant.
6. Testowanie gry
Uruchom projekt i sprawdź:
- czy punkty liczą się poprawnie,
- czy zmienna rośnie lub maleje,
- czy gra nie da się „oszukać”.
Jeśli coś działa inaczej niż powinno — popraw skrypt.
Zapisz i udostępnij
Zapisz projekt na Scratchu.
Nazwa projektu:Gra_punkty_Imię
Udostępnij link nauczycielowi (kliknij „Udostępnij” → skopiuj link).
Sprawdzam siebie
- Co to jest zmienna w Scratchu?
- Dlaczego ustawiamy „punkty = 0” na początku gry?
- Kiedy powinniśmy użyć bloczka „zmień punkty o …”?
- Podaj przykład, kiedy gracz powinien zdobywać punkty.
- Jak można sprawdzić, czy gra działa zgodnie z planem?
Zadanie dodatkowe
- Dodaj do gry drugi licznik, np. „czas” albo „życia”.
- Stwórz sytuację, w której gracz traci punkt.
- Przygotuj krótkie zakończenie gry:
- jeśli punkty > 10 → wyświetl napis „Wygrana!”
- w przeciwnym razie → „Spróbuj ponownie!”
