Cele lekcji

  • Nauczysz się korzystać ze zmiennych w programie Scratch.
  • Dowiesz się, jak tworzyć licznik punktów w grze.
  • Zrozumiesz, jak program reaguje na zdarzenia i warunki.
  • Przygotujesz własny mini–projekt gry z punktacją.
  • Zapiszesz i udostępnisz swój projekt nauczycielowi.

Wprowadzenie

Na poprzednich lekcjach sterowaliśmy kotem i stworzyliśmy pierwszą grę w Scratchu.
Dziś pójdziesz krok dalej — dodasz punktację, czyli sprawisz, że gra będzie mogła „oceniać”, jak dobrze gracz sobie radzi.

W Scratchu za zapamiętywanie punktów odpowiadają zmienne.
Zmienna działa jak pudełko, w którym możesz przechowywać liczby — np. liczbę punktów, żyć lub poziom.


Zadania krok po kroku

1. Otwórz swój projekt z poprzedniej lekcji

Możesz też utworzyć nowy projekt na Scratch.mit.edu → „Utwórz”.


2. Utwórz zmienną „punkty”

  1. Kliknij kategorię Zmienna.
  2. Wybierz Utwórz zmienną.
  3. Nadaj nazwę: punkty.
  4. Upewnij się, że jej licznik jest widoczny na scenie.

3. Ustawianie punktów na start

Dodaj na początku skryptu:

  • Kiedy kliknięto zieloną flagę
  • ustaw punkty na 0

Dzięki temu gra zawsze zacznie się od zera.


4. Przyznawanie punktów

Wybierz sytuację, w której gracz zdobywa punkt, np.:

  • dotknięcie piłki,
  • zjedzenie jabłka,
  • złapanie obiektu.

Dodaj bloczek:

  • zmień punkty o 1

Przykładowy układ:

  • jeżeli → dotyka [jabłko]
  • zmień punkty o 1
  • przesuń jabłko w losowe miejsce

5. Dodaj utrudnienie lub nagrodę

Możesz dodać własne pomysły:

  • strata punktów po dotknięciu potwora: „zmień punkty o -1”;
  • podwójne punkty za złoty obiekt;
  • odliczanie czasu gry;
  • poziomy trudności.

Uczniowie mogą wybierać dowolny wariant.


6. Testowanie gry

Uruchom projekt i sprawdź:

  • czy punkty liczą się poprawnie,
  • czy zmienna rośnie lub maleje,
  • czy gra nie da się „oszukać”.

Jeśli coś działa inaczej niż powinno — popraw skrypt.


Zapisz i udostępnij

Zapisz projekt na Scratchu.

Nazwa projektu:
Gra_punkty_Imię

Udostępnij link nauczycielowi (kliknij „Udostępnij” → skopiuj link).


Sprawdzam siebie

  1. Co to jest zmienna w Scratchu?
  2. Dlaczego ustawiamy „punkty = 0” na początku gry?
  3. Kiedy powinniśmy użyć bloczka „zmień punkty o …”?
  4. Podaj przykład, kiedy gracz powinien zdobywać punkty.
  5. Jak można sprawdzić, czy gra działa zgodnie z planem?

Zadanie dodatkowe

  1. Dodaj do gry drugi licznik, np. „czas” albo „życia”.
  2. Stwórz sytuację, w której gracz traci punkt.
  3. Przygotuj krótkie zakończenie gry:
    • jeśli punkty > 10 → wyświetl napis „Wygrana!”
    • w przeciwnym razie → „Spróbuj ponownie!”