Na tych zajęciach nauczysz się:
- używać liczb losowych,
- umieszczać przedmioty w losowych miejscach sceny,
- tworzyć instrukcje warunkowe,
- budować program reagujący na sytuację na scenie.
Losowe rozmieszczanie przedmiotów
Czasami chcemy, aby elementy na scenie pojawiały się w różnych miejscach przy każdym uruchomieniu programu.
Do tego używamy polecenia:
Liczba losowa
Jak działa liczba losowa
Polecenie losuje liczbę z podanego zakresu.

- liczba losowa 1–5 → losuje jedną z liczb: 1,2,3,4,5
- liczba losowa 1–8 → losuje liczbę od 1 do 8
Losowe współrzędne
W Baltie możemy podać współrzędne pola, gdzie ma pojawić się przedmiot.
Jeśli zamiast liczby wpiszemy liczbę losową, przedmiot pojawi się w losowym miejscu sceny.


Ćwiczenie 1
Ułóż program pokazany na rysunku 1

Program:
- losuje miejsce na scenie
- Baltie wyczarowuje choinkę
Uruchom program kilka razy i obserwuj, czy choinka pojawia się zawsze w tym samym miejscu.
Następnie:
- Zmodyfikuj program tak, aby Baltie powtarzał czarowanie choinki 7 razy.
- Uruchom program kilka razy.

Pytanie:
Dlaczego zawsze otrzymujesz dokładnie 7 choinek?
Zapisz program jako:
choinki.bpr
Ćwiczenie 2
Utwórz program, w którym Baltie umieszcza 4 różne przedmioty w losowych miejscach sceny.
Każdy przedmiot powinien pojawić się 20 razy.
Ustaw prędkość Baltiego na 7.
Na końcu programu umieść polecenie Czekaj.


Zapisz projekt jako:
losowo.bpr
Uruchom program kilka razy i sprawdź, czy rozmieszczenie przedmiotów się zmienia.
Instrukcje warunkowe
Instrukcja warunkowa
Czasami program powinien sprawdzić sytuację i dopiero wtedy wykonać polecenie.
Na przykład:
- jeśli przed Baltim jest chmurka → zamień ją na gwiazdkę
- jeśli nie ma chmurki → zrób coś innego
Tak działa instrukcja warunkowa.
Budowa instrukcji warunkowej
Instrukcja ma postać:
IF – jeżeli warunek jest spełniony
program wykonuje określone polecenia.
ELSE – w przeciwnym przypadku
wykonuje inne polecenia.

Jak Baltie sprawdza warunek
Warunek jest spełniony, gdy przed Baltim znajduje się określony przedmiot.
Na przykład:
jeśli przed Baltim jest chmurka, wykonaj polecenie.
Ćwiczenie 3
Ułóż program pokazany na rysunku 3a

Zapisz go jako:
warunek.bpr
Następnie:
- Ułóż program z rysunku 3b
- Zapisz jako:

warunek2.bpr
Uruchom oba programy kilka razy.
Zastanów się:
- kiedy wykonywane jest polecenie Idź
- kiedy wykonywane jest polecenie Odwróć się
Ćwiczenie 4
W trybie Budowanie przygotuj scenę z domkiem.
Nie dodawaj:
- chmurek
- gwiazdek
- księżyca
- choinek
Zapisz scenę jako:
niebo.scn
Następnie napisz program, który:
- Wczyta scenę niebo.scn
- Ustawi prędkość Baltiego na 7
- Losowo umieści na scenie:
- chmurki
- gwiazdy
- księżyc
- choinki

Zapisz program jako:
niebo.bpr
Wprowadzenie do ćwiczenia 5

Ćwiczenie 5
Otwórz program niebo.bpr.
Zmodyfikuj go tak, aby:
- gdy Baltie zobaczy przed sobą chmurkę,
zamieniał ją na gwiazdkę, - na końcu programu pojawił się napis:
Dobranoc

Zapisz program pod tą samą nazwą.
Zapamiętaj
- Liczby losowe pozwalają tworzyć różne układy sceny przy każdym uruchomieniu programu.
- Instrukcja warunkowa pozwala programowi reagować na sytuację.
- Dzięki temu program może podejmować decyzje.
