Na tych zajęciach nauczysz się:

  • używać liczb losowych,
  • umieszczać przedmioty w losowych miejscach sceny,
  • tworzyć instrukcje warunkowe,
  • budować program reagujący na sytuację na scenie.

Losowe rozmieszczanie przedmiotów

Czasami chcemy, aby elementy na scenie pojawiały się w różnych miejscach przy każdym uruchomieniu programu.

Do tego używamy polecenia:

Liczba losowa


Jak działa liczba losowa

Polecenie losuje liczbę z podanego zakresu.

  • liczba losowa 1–5 → losuje jedną z liczb: 1,2,3,4,5
  • liczba losowa 1–8 → losuje liczbę od 1 do 8


Losowe współrzędne

W Baltie możemy podać współrzędne pola, gdzie ma pojawić się przedmiot.

Jeśli zamiast liczby wpiszemy liczbę losową, przedmiot pojawi się w losowym miejscu sceny.


Ćwiczenie 1

Ułóż program pokazany na rysunku 1

Program:

  • losuje miejsce na scenie
  • Baltie wyczarowuje choinkę

Uruchom program kilka razy i obserwuj, czy choinka pojawia się zawsze w tym samym miejscu.

Następnie:

  1. Zmodyfikuj program tak, aby Baltie powtarzał czarowanie choinki 7 razy.
  2. Uruchom program kilka razy.

Pytanie:
Dlaczego zawsze otrzymujesz dokładnie 7 choinek?

Zapisz program jako:

choinki.bpr


Ćwiczenie 2

Utwórz program, w którym Baltie umieszcza 4 różne przedmioty w losowych miejscach sceny.

Każdy przedmiot powinien pojawić się 20 razy.

Ustaw prędkość Baltiego na 7.

Na końcu programu umieść polecenie Czekaj.

Zapisz projekt jako:

losowo.bpr

Uruchom program kilka razy i sprawdź, czy rozmieszczenie przedmiotów się zmienia.


Instrukcje warunkowe

Instrukcja warunkowa

Czasami program powinien sprawdzić sytuację i dopiero wtedy wykonać polecenie.

Na przykład:

  • jeśli przed Baltim jest chmurka → zamień ją na gwiazdkę
  • jeśli nie ma chmurki → zrób coś innego

Tak działa instrukcja warunkowa.


Budowa instrukcji warunkowej

Instrukcja ma postać:

IF – jeżeli warunek jest spełniony

program wykonuje określone polecenia.

ELSE – w przeciwnym przypadku

wykonuje inne polecenia.


Jak Baltie sprawdza warunek

Warunek jest spełniony, gdy przed Baltim znajduje się określony przedmiot.

Na przykład:

jeśli przed Baltim jest chmurka, wykonaj polecenie.


Ćwiczenie 3

Ułóż program pokazany na rysunku 3a

Zapisz go jako:

warunek.bpr

Następnie:

  1. Ułóż program z rysunku 3b
  2. Zapisz jako:

warunek2.bpr

Uruchom oba programy kilka razy.

Zastanów się:

  • kiedy wykonywane jest polecenie Idź
  • kiedy wykonywane jest polecenie Odwróć się

Ćwiczenie 4

W trybie Budowanie przygotuj scenę z domkiem.

Nie dodawaj:

  • chmurek
  • gwiazdek
  • księżyca
  • choinek

Zapisz scenę jako:

niebo.scn


Następnie napisz program, który:

  1. Wczyta scenę niebo.scn
  2. Ustawi prędkość Baltiego na 7
  3. Losowo umieści na scenie:
  • chmurki
  • gwiazdy
  • księżyc
  • choinki

Zapisz program jako:

niebo.bpr

Wprowadzenie do ćwiczenia 5


Ćwiczenie 5

Otwórz program niebo.bpr.

Zmodyfikuj go tak, aby:

  • gdy Baltie zobaczy przed sobą chmurkę,
    zamieniał ją na gwiazdkę,
  • na końcu programu pojawił się napis:

Dobranoc

Zapisz program pod tą samą nazwą.



Zapamiętaj

  • Liczby losowe pozwalają tworzyć różne układy sceny przy każdym uruchomieniu programu.
  • Instrukcja warunkowa pozwala programowi reagować na sytuację.
  • Dzięki temu program może podejmować decyzje.