Na tej lekcji będziesz rysować w Scratchu różne figury i wzory geometryczne. W wielu zadaniach wykorzystasz:
- ruch duszka,
- obrót o określony kąt,
- powtarzanie poleceń,
- zmienne.
Zadania
Zadanie 1
Wykonaj w programie Scratch rysunek złożony z trójkątów równobocznych, podobny do zamieszczonej obok ilustracji. Każda figura powinna mieć inny kolor.
W tym celu zbuduj odpowiedni skrypt.
Zapisz projekt pod nazwą: wiatrak

przykład wiatraka z trójkątów

Zadanie 2
Zbuduj w programie Scratch skrypt, po którego uruchomieniu duszek narysuje rozetę złożoną z 30 żółtych kwadratów o bokach równych 60 kroków.
Długość boków figur określ za pomocą zmiennych.
Zapisz projekt pod nazwą: prostokąty_i_trójkąty

Zadanie 3
Zbuduj w programie Scratch skrypt, po którego uruchomieniu duszek narysuje rozetę złożoną z 36 rombów.
Każdy romb ma mieć:
- bok o długości 80 kroków
- jeden z kątów równy 30°
Postaraj się, aby rysunek był różnokolorowy.
Zapisz projekt pod nazwą: rozeta_z_rombow
Zadanie 4
Utwórz w programie Scratch skrypt, po którego uruchomieniu duszek wykona rysunek złożony z trzech rozet.
Poszczególne rozety powinny składać się z:
- 36 zielonych ośmiokątów o wszystkich bokach równych
- 36 niebieskich kwadratów
- 72 czerwonych trójkątów równobocznych
Bok ośmiokąta powinien być o połowę krótszy niż bok kwadratu,
a bok kwadratu o 10 kroków krótszy niż bok trójkąta.
Długość boków określ za pomocą zmiennych.
Zapisz projekt pod nazwą: trzy_rozety
kod rysujący dwie pierwsze figury:

Zadanie 5
W projekcie programu Scratch dodaj wybranego duszka i zbuduj skrypt, dzięki któremu będziesz sterować tą postacią za pomocą klawiatury.
Umieść na scenie 10 kulek w różnych miejscach.
Zaprogramuj postać tak, aby po dotknięciu kulki powiedziała, jaki kolor ma ta kulka.
Zapisz projekt pod nazwą: rozpoznawanie_kolorów
Zadanie 6
Do programu Scratch wstaw duszka psa zamiast duszka kota.
Następnie zbuduj skrypt, którego uruchomienie spowoduje ruch psa dookoła sceny, wzdłuż jej krawędzi.
Ruch powinien:
- rozpoczynać się w lewym górnym rogu sceny
- trwać do zatrzymania działania skryptu przyciskiem stop.
Zapisz projekt pod nazwą: dookoła_sceny
Zadanie 7
Utwórz w programie Scratch projekt przedstawiający drzewo jesienią i spadające z niego liście.
Drzewo możesz narysować w programie Paint, a następnie wczytać do Scratcha.
Narysuj co najmniej dziewięć liści i przygotuj dla nich odpowiednie skrypty.
Aby ułatwić sobie zadanie:
- narysuj kilka liści,
- skopiuj je,
- w razie potrzeby zmień ich skrypty.
Zapisz projekt pod nazwą: jesień
Zadanie 8
Zbuduj w programie Scratch skrypt, po którego uruchomieniu duszek narysuje trójkąt równoboczny wewnątrz kwadratu.
Długości boków figur określ za pomocą zmiennej.
Program powinien losować wartość długości boku z zakresu od 40 do 160.
Zapisz projekt pod nazwą: trójkąt_w_kwadracie

trójkąt w kwadracie
Zadanie 9
Narysuj w programie Scratch mur składający się z 12 rzędów po 10 cegieł.
Dobierz takie wymiary figur, aby rysunek zmieścił się na scenie.
Zapisz projekt pod nazwą: mur
Zadanie 10
Zbuduj w programie Scratch skrypt, którego uruchomienie spowoduje, że duszek narysuje figury według przedstawionego wzoru.
Wzór powinien składać się z 6 trójkątów równobocznych o boku 80 kroków.
Kolor figur powinien być losowany przez program.
Zapisz projekt w Teczce ucznia pod nazwą:
wzorek_z_trójkątów

wzór z trójkątów
Zadanie 11
Utwórz w programie Scratch skrypt określający rysowanie wielokąta o liczbie wierzchołków podanej przez użytkownika.
Figura powinna mieć:
- wszystkie boki równej długości,
- wszystkie kąty równe.
Pamiętaj, że wielokąt nie może mieć mniej niż trzech wierzchołków.
Zapisz projekt pod nazwą: rysowanie_wielokąta
Tabela kątów do rysowania figur w Scratchu
Aby narysować wielokąt w Scratchu, używamy polecenia:
powtórz (liczba boków)
→ idź (długość boku)
→ obróć się o (kąt)
Kąt obliczamy ze wzoru:
kąt = 360° ÷ liczba boków
| Figura | Liczba boków | Kąt obrotu duszka | Przykładowy blok Scratch |
|---|---|---|---|
| Trójkąt równoboczny | 3 | 120° | powtórz 3 → idź → obróć 120° |
| Kwadrat | 4 | 90° | powtórz 4 → idź → obróć 90° |
| Pięciokąt | 5 | 72° | powtórz 5 → idź → obróć 72° |
| Sześciokąt | 6 | 60° | powtórz 6 → idź → obróć 60° |
| Siedmiokąt | 7 | ok. 51.43° | powtórz 7 → idź → obróć 51° |
| Ośmiokąt | 8 | 45° | powtórz 8 → idź → obróć 45° |
| Dziesięciokąt | 10 | 36° | powtórz 10 → idź → obróć 36° |
Wskazówka
Im więcej boków ma figura, tym bardziej przypomina koło.
Na przykład:
- 12 boków → kąt 30°
- 24 boki → kąt 15°
- 36 boków → kąt 10°
Dzięki temu można rysować rozety i okręgi.
