<– Level1 –>
W dzisiejszej lekcji rozbudujemy Wasze projekty o system punktów, licznik życia oraz rekord. Dzięki temu rozgrywka stanie się bardziej emocjonująca, a Wy poznacie sposób na zapisywanie informacji w Scratchu za pomocą zmiennych.
Zmienna to „pudełko na dane”. Może zapamiętać wynik, życie gracza, poziom trudności albo rekord.
| Skrypt pingwina | Skrypty kryształów |
![]() | ![]() |
<– Level2 –>
1. Tworzymy zmienne
Przejdź do kategorii Zmienna → Utwórz zmienną i dodaj:
punktyżycierekord(opcjonalnie)
Ustaw wartości startowe:
kiedy kliknięto zieloną flagę
ustaw punkty na 0
ustaw życie na 3
To ustawi stan gry za każdym nowym uruchomieniem.
2. Dodajemy punkty za trafienie wirusa / przeciwnika
W miejscu, gdzie strzykawka lub laser niszczy wirusa, dodaj:
zmień punkty o 1
Możesz dodać efekt:
zagraj dźwięk "pop"
Opcjonalne rozszerzenie:
Jeśli chcesz skalować trudność:
jeśli punkty > 20
ustaw prędkość wirusa na 7
3. Odejmowanie życia przy kolizji z wrogiem
W sprite wirusa:
jeśli dotyka [strzykawki]
zmień życie o -1
przenieś do losowej pozycji
Dodaj warunek końca gry:
jeśli życie = 0
nadaj komunikat [koniec gry]
zatrzymaj wszystkie
4. System REKORDU (zapamiętanie najlepszego wyniku)
Scratch potrafi zapamiętać zmienne między uruchomieniami gry (cloud), ale lokalnie robimy prostą wersję:
kiedy zielona flaga kliknięta
jeśli rekord < punkty
ustaw rekord na punkty
Po grze:
kiedy otrzymam [koniec gry]
jeśli punkty > rekord
ustaw rekord na punkty
Wyświetl komunikat:
powiedz [Nowy rekord! Masz ... punktów!] przez 2 sekundy
5. Zadanie główne dla uczniów
Zadanie:
Uzupełnij swoją grę tak, aby miała:
- licznik punktów,
- licznik życia,
- reakcję na utratę życia (zmiana pozycji wroga, dźwięk),
- zakończenie gry,
- (dla chętnych) rekord.
6. Mini-challenge (10 minut)
Wprowadź dodatkową funkcję: bonusy.
Przykład sprite’a „serduszka”:
kiedy kliknięto zieloną flagę
ukryj
czekaj losowa liczba od 5 do 15
pokaż
jeśli dotyka [strzykawki]
zmień życie o 1
ukryj


