Cele lekcji
Po tej lekcji:
- dowiesz się, czym są komunikaty (broadcast) w Scratchu,
- nauczysz się wysyłać i odbierać komunikaty,
- zrozumiesz, jak komunikaty pozwalają koordynować działanie wielu duszków,
- stworzysz prostą mini–grę, w której duszki reagują na zdarzenia,
- utrwalisz zasady netykiety i pracy w społeczności Scratcha (krótkie przypomnienie).
1. Wprowadzenie – po co są komunikaty?
W Scratchu każdy duszek może mieć własny zestaw skryptów.
Aby duszki mogły współpracować, Scratch udostępnia narzędzie komunikatów.
Komunikat to „wiadomość”, którą jeden duszek wysyła innym, np.:
- „start gry”
- „koniec gry”
- „przeciwnik trafiony”
- „zmień kolor tła”
Dzięki komunikatom twój projekt działa logicznie i przewidywalnie.
2. Wysyłanie komunikatu
W zakładce Zdarzenia znajdź bloczek:
- „nadaj komunikat [___]”
Po kliknięciu możesz utworzyć własną nazwę komunikatu, np. „start”.
Przykład:
- „kiedy kliknięto zieloną flagę”
→ „nadaj komunikat: start”
3. Odbieranie komunikatu
Każdy duszek, który ma zareagować na komunikat, używa bloczka:
- „kiedy otrzymam [___]”
Przykład:
- „kiedy otrzymam: start”
→ duszek zaczyna animację lub ruch
→ może zmienić kostium
→ może zacząć odliczanie czasu
→ może uruchomić efekty dźwiękowe
4. Ćwiczenie A – Start gry po komunikacie
Celem jest oddzielenie „uruchomienia projektu” od „startu gry”.
Duszek 1 (np. przycisk START):
- „kiedy kliknięto zieloną flagę”
→ pokaż siebie - „kiedy kliknięto ten duszek”
→ nadaj komunikat START
→ ukryj duszka (przycisk znika)
Duszek 2 (np. piłka):
- „kiedy otrzymam: START”
→ idź o 10 kroków (w pętli)
→ odbijaj się od ścian
→ rozpocznij grę
Tu możesz wkleić zrzut ekranu, np. z bloczkiem „kiedy otrzymam”.
5. Ćwiczenie B – Komunikat „punkt” po zdarzeniu
Tworzymy prosty system punktacji.
- Wybierz drugi duszek – np. „gwiazdkę”.
- Ustaw ją w losowym miejscu.
- Gdy gracz dotknie gwiazdki → nadaj komunikat „punkt”.
- Gdy duszek punktów otrzyma komunikat „punkt” → zwiększa zmienną
punkty.
Skrypty:
Duszek „gwiazdka”:
- „zawsze”
→ jeśli dotyka [gracza]
→ nadaj komunikat: punkt
→ przenieś się w losowe miejsce
Duszek „punkty”:
- utwórz zmienną punkty
- „kiedy otrzymam: punkt”
→ „zmień punkty o 1”
W WordPressie wstawisz tu screenshot z licznikiem.
6. Ćwiczenie C – Komunikat końca gry
Dodaj duszka–przeszkodę (np. ścianę lub wroga).
Duszek wróg:
- „zawsze”
→ poruszaj się
→ jeśli dotyka gracza
→ nadaj komunikat: koniec
Duszek gracza:
- „kiedy otrzymam: koniec”
→ zatrzymaj inne skrypty
→ powiedz „Koniec gry!”
→ przejdź na scenę końcową
7. Dodanie tytułu i opisu projektu
Projekt zapisz jako:
Scratch_Komunikaty_6K
W opisie napisz:
- jakie komunikaty wykorzystałeś,
- co robią duszki,
- jak zdobywasz punkty,
- jak kończy się gra.
8. Bezpieczna praca i netykieta (krótkie przypomnienie)
- Nie podawaj w opisie danych osobowych.
- Szanuj projekty innych – remiksuj zgodnie z zasadami.
- Jeśli korzystasz z pomysłów innych, opisz, co zmieniłeś.
- Komentuj i oceniaj projekty innych życzliwie.
9. Zapisz swoją pracę
- Zapisz projekt: Scratch_Komunikaty_6K
- Udostępnij projekt nauczycielowi w Scratchu (jeśli wymagane).
Sprawdzam siebie
- Do czego służy komunikat?
- Jak wysyła się komunikat w Scratchu?
- Jak duszek odbiera komunikat?
- Co może się wydarzyć po odebraniu komunikatu?
- Dlaczego warto używać komunikatów w grach?
- Jakie komunikaty dodałeś do swojego projektu?
Zadania dodatkowe
- Zrób przycisk „Restart” działający przez komunikat.
- Dodaj komunikat „zmiana poziomu” i zmień tło sceny.
- Dodaj drugi rodzaj punktów (np. złote i srebrne).
- Dodaj komunikat „supermoc” i zmień wygląd gracza na 5 sekund.
- Połącz tę lekcję z poprzednią i rozbuduj Arkanoida o komunikaty.
