Cele lekcji

Po tej lekcji:

  • dowiesz się, czym są komunikaty (broadcast) w Scratchu,
  • nauczysz się wysyłać i odbierać komunikaty,
  • zrozumiesz, jak komunikaty pozwalają koordynować działanie wielu duszków,
  • stworzysz prostą mini–grę, w której duszki reagują na zdarzenia,
  • utrwalisz zasady netykiety i pracy w społeczności Scratcha (krótkie przypomnienie).

1. Wprowadzenie – po co są komunikaty?

W Scratchu każdy duszek może mieć własny zestaw skryptów.
Aby duszki mogły współpracować, Scratch udostępnia narzędzie komunikatów.

Komunikat to „wiadomość”, którą jeden duszek wysyła innym, np.:

  • „start gry”
  • „koniec gry”
  • „przeciwnik trafiony”
  • „zmień kolor tła”

Dzięki komunikatom twój projekt działa logicznie i przewidywalnie.


2. Wysyłanie komunikatu

W zakładce Zdarzenia znajdź bloczek:

  • „nadaj komunikat [___]”

Po kliknięciu możesz utworzyć własną nazwę komunikatu, np. „start”.

Przykład:

  • „kiedy kliknięto zieloną flagę”
    „nadaj komunikat: start”

3. Odbieranie komunikatu

Każdy duszek, który ma zareagować na komunikat, używa bloczka:

  • „kiedy otrzymam [___]”

Przykład:

  • „kiedy otrzymam: start”
    → duszek zaczyna animację lub ruch
    → może zmienić kostium
    → może zacząć odliczanie czasu
    → może uruchomić efekty dźwiękowe

4. Ćwiczenie A – Start gry po komunikacie

Celem jest oddzielenie „uruchomienia projektu” od „startu gry”.

Duszek 1 (np. przycisk START):

  • „kiedy kliknięto zieloną flagę”
    → pokaż siebie
  • „kiedy kliknięto ten duszek”
    → nadaj komunikat START
    → ukryj duszka (przycisk znika)

Duszek 2 (np. piłka):

  • „kiedy otrzymam: START”
    → idź o 10 kroków (w pętli)
    → odbijaj się od ścian
    → rozpocznij grę

Tu możesz wkleić zrzut ekranu, np. z bloczkiem „kiedy otrzymam”.


5. Ćwiczenie B – Komunikat „punkt” po zdarzeniu

Tworzymy prosty system punktacji.

  1. Wybierz drugi duszek – np. „gwiazdkę”.
  2. Ustaw ją w losowym miejscu.
  3. Gdy gracz dotknie gwiazdki → nadaj komunikat „punkt”.
  4. Gdy duszek punktów otrzyma komunikat „punkt” → zwiększa zmienną punkty.

Skrypty:

Duszek „gwiazdka”:

  • „zawsze”
    → jeśli dotyka [gracza]
    nadaj komunikat: punkt
    → przenieś się w losowe miejsce

Duszek „punkty”:

  • utwórz zmienną punkty
  • „kiedy otrzymam: punkt”
    → „zmień punkty o 1”

W WordPressie wstawisz tu screenshot z licznikiem.


6. Ćwiczenie C – Komunikat końca gry

Dodaj duszka–przeszkodę (np. ścianę lub wroga).

Duszek wróg:

  • „zawsze”
    → poruszaj się
    → jeśli dotyka gracza
    nadaj komunikat: koniec

Duszek gracza:

  • „kiedy otrzymam: koniec”
    → zatrzymaj inne skrypty
    → powiedz „Koniec gry!”
    → przejdź na scenę końcową

7. Dodanie tytułu i opisu projektu

Projekt zapisz jako:

Scratch_Komunikaty_6K

W opisie napisz:

  • jakie komunikaty wykorzystałeś,
  • co robią duszki,
  • jak zdobywasz punkty,
  • jak kończy się gra.

8. Bezpieczna praca i netykieta (krótkie przypomnienie)

  • Nie podawaj w opisie danych osobowych.
  • Szanuj projekty innych – remiksuj zgodnie z zasadami.
  • Jeśli korzystasz z pomysłów innych, opisz, co zmieniłeś.
  • Komentuj i oceniaj projekty innych życzliwie.

9. Zapisz swoją pracę

  • Zapisz projekt: Scratch_Komunikaty_6K
  • Udostępnij projekt nauczycielowi w Scratchu (jeśli wymagane).

Sprawdzam siebie

  1. Do czego służy komunikat?
  2. Jak wysyła się komunikat w Scratchu?
  3. Jak duszek odbiera komunikat?
  4. Co może się wydarzyć po odebraniu komunikatu?
  5. Dlaczego warto używać komunikatów w grach?
  6. Jakie komunikaty dodałeś do swojego projektu?

Zadania dodatkowe

  • Zrób przycisk „Restart” działający przez komunikat.
  • Dodaj komunikat „zmiana poziomu” i zmień tło sceny.
  • Dodaj drugi rodzaj punktów (np. złote i srebrne).
  • Dodaj komunikat „supermoc” i zmień wygląd gracza na 5 sekund.
  • Połącz tę lekcję z poprzednią i rozbuduj Arkanoida o komunikaty.