Cele lekcji
Po tej lekcji:
- poznasz, czym jest Scratch i do czego służy,
- dowiesz się, jak korzystać z projektów innych użytkowników,
- nauczysz się remiksować i zapisywać własne projekty,
- wykonasz pierwsze skrypty w Scratchu,
- zrozumiesz zasady bezpiecznej pracy i netykiety w społeczności Scratcha.
1. Wprowadzenie
Scratch to środowisko do programowania wizualnego, w którym program tworzy się poprzez łączenie kolorowych bloczków.
Programowanie wizualne pomaga zrozumieć logikę działania programów bez konieczności pisania kodu.
Jednym z ważnych elementów pracy w Scratchu jest korzystanie z projektów społeczności. Umożliwia to naukę na gotowych przykładach, analizowanie sposobów rozwiązywania problemów oraz tworzenie własnych wersji projektów.
2. Logowanie do konta Scratch
- Wejdź na stronę: https://scratch.mit.edu
- Zaloguj się na swoje konto.
- Po zalogowaniu masz dostęp do swoich projektów oraz do wszystkich projektów udostępnionych przez społeczność.
3. Wyszukiwanie projektów i analiza gotowych rozwiązań
- Wyszukaj dowolny projekt w wyszukiwarce Scratcha (np. gra, labirynt, animacja).
- Otwórz wybrany projekt.
- Uruchom go przyciskiem Zielonej Flagi.
- Przejdź do zakładki „Kod”, aby zobaczyć skrypty duszków.
Podczas analizy zwróć uwagę na:
- jakie bloczki odpowiadają za ruch,
- jakie za animacje,
- które bloczki reagują na zdarzenia (np. kliknięcie flagi, naciśnięcie klawiszy),
- czy w projekcie występują zmienne lub liczniki.
4. Remiksowanie projektów
Remiks to tworzenie własnej wersji istniejącego projektu.
Aby wykonać remiks:
- Otwórz dowolny projekt innego użytkownika.
- Kliknij „Remiksuj”.
- Projekt zapisze się jako Twoja kopia.
- Zmień tytuł projektu, aby był czytelny, np. „Moja wersja gry labirynt”.
- Wprowadź własne zmiany (nowe tła, nowe zasady, dodatkowe duszki).
Remiksowanie jest bezpiecznym i zgodnym z netykietą sposobem korzystania z cudzych prac. Nie wymaga zgody autora, ale wymaga uczciwego oznaczenia zmian.
5. Tworzenie własnych pierwszych skryptów
Po remiksie lub w nowym projekcie przejdź do zakładki „Twórz”.
Wykonaj kolejno zadania:
Zadanie A – uruchomienie programu
Bloczek:
- „kiedy kliknięto zieloną flagę”
- „powiedz: Witaj w Scratchu!”
Zadanie B – ruch duszka
Bloczki:
- „idź o 10 kroków”
- „obróć w prawo o 15 stopni”
Zadanie C – reakcja na klawiaturę
Przykład:
- „kiedy naciśnięto klawisz strzałka w prawo”
– „idź o 10 kroków”
Zadanie D – powtarzanie czynności
Przykład:
- „kiedy kliknięto zieloną flagę”
– „powtarzaj 10 razy”
– „obróć o 15 stopni”
Dzięki tym bloczkom zrozumiesz, jak działa logika programu i w jaki sposób komputer wykonuje polecenia krok po kroku.
6. Dodanie tytułu i opisu projektu
Każdy projekt powinien mieć:
- jasny tytuł (np. „Pierwsze skrypty w Scratchu – 6K”),
- krótki opis, w którym zapiszesz, co zrobiłeś i jakie zmiany wprowadziłeś.
Opis projektu pomaga innym zrozumieć Twoją pracę i jest elementem netykiety.
7. Bezpieczna praca i netykieta w Scratchu
Pamiętaj o zasadach:
- nie udostępniaj danych osobowych,
- komentuj uprzejmie i rzeczowo,
- wykorzystując cudze projekty, zawsze wybieraj opcję „Remiksuj”,
- nie publikuj treści nieodpowiednich lub obraźliwych,
- informuj, jakie zmiany wprowadziłeś w projekcie.
8. Zapisz swoją pracę
- Zapisz projekt w Scratchu pod nazwą:
Scratch_Pierwsze_skrypty_6K - Udostępnij projekt nauczycielowi w Scratchu (o ile to wymagane w zadaniu).
Sprawdzam siebie
- Czym jest remiks?
- W jaki sposób otwierasz projekt innego użytkownika?
- Jak uruchamiasz skrypty duszka?
- Jak działa bloczek „kiedy kliknięto zieloną flagę”?
- Dlaczego warto dodać opis projektu?
- Co to jest netykieta?
Zadania dodatkowe
- Zremiksuj dowolną grę i dodaj własnego duszka.
- Zmień sterowanie z klawiatury na inne klawisze.
- Dodaj licznik punktów lub licznik czasu.
- Zmień tło i dodaj własne efekty wizualne.
Arkanoid – przykładowy projekt

Piłka odbija się od ścian, ale jeszcze nie odbija się od paletki.

Skrypt paletki, powodujące śledzenie ruchu myszy (sterowanie myszą).

Rozbudowa skryptu piłki powoduje odbija się od paletki:
- ustaw y na pozycja y+10 – powoduje przesunięcie piłki w górę, aby nie wchodziła w kostium paletki
- ustaw kierunek na 180 – kierunek powoduje odwrócenie kierunki z dolnego na górny, w ten sposób piłka „wraca”

Przykład zmiany kierunku z 135 na 180-135=45.
