Cele lekcji

Po tej lekcji:

  • poznasz, czym jest Scratch i do czego służy,
  • dowiesz się, jak korzystać z projektów innych użytkowników,
  • nauczysz się remiksować i zapisywać własne projekty,
  • wykonasz pierwsze skrypty w Scratchu,
  • zrozumiesz zasady bezpiecznej pracy i netykiety w społeczności Scratcha.

1. Wprowadzenie

Scratch to środowisko do programowania wizualnego, w którym program tworzy się poprzez łączenie kolorowych bloczków.
Programowanie wizualne pomaga zrozumieć logikę działania programów bez konieczności pisania kodu.

Jednym z ważnych elementów pracy w Scratchu jest korzystanie z projektów społeczności. Umożliwia to naukę na gotowych przykładach, analizowanie sposobów rozwiązywania problemów oraz tworzenie własnych wersji projektów.


2. Logowanie do konta Scratch

  1. Wejdź na stronę: https://scratch.mit.edu
  2. Zaloguj się na swoje konto.
  3. Po zalogowaniu masz dostęp do swoich projektów oraz do wszystkich projektów udostępnionych przez społeczność.

3. Wyszukiwanie projektów i analiza gotowych rozwiązań

  1. Wyszukaj dowolny projekt w wyszukiwarce Scratcha (np. gra, labirynt, animacja).
  2. Otwórz wybrany projekt.
  3. Uruchom go przyciskiem Zielonej Flagi.
  4. Przejdź do zakładki „Kod”, aby zobaczyć skrypty duszków.

Podczas analizy zwróć uwagę na:

  • jakie bloczki odpowiadają za ruch,
  • jakie za animacje,
  • które bloczki reagują na zdarzenia (np. kliknięcie flagi, naciśnięcie klawiszy),
  • czy w projekcie występują zmienne lub liczniki.

4. Remiksowanie projektów

Remiks to tworzenie własnej wersji istniejącego projektu.

Aby wykonać remiks:

  1. Otwórz dowolny projekt innego użytkownika.
  2. Kliknij „Remiksuj”.
  3. Projekt zapisze się jako Twoja kopia.
  4. Zmień tytuł projektu, aby był czytelny, np. „Moja wersja gry labirynt”.
  5. Wprowadź własne zmiany (nowe tła, nowe zasady, dodatkowe duszki).

Remiksowanie jest bezpiecznym i zgodnym z netykietą sposobem korzystania z cudzych prac. Nie wymaga zgody autora, ale wymaga uczciwego oznaczenia zmian.


5. Tworzenie własnych pierwszych skryptów

Po remiksie lub w nowym projekcie przejdź do zakładki „Twórz”.

Wykonaj kolejno zadania:

Zadanie A – uruchomienie programu

Bloczek:

  • „kiedy kliknięto zieloną flagę”
  • „powiedz: Witaj w Scratchu!”

Zadanie B – ruch duszka

Bloczki:

  • „idź o 10 kroków”
  • „obróć w prawo o 15 stopni”

Zadanie C – reakcja na klawiaturę

Przykład:

  • „kiedy naciśnięto klawisz strzałka w prawo”
    – „idź o 10 kroków”

Zadanie D – powtarzanie czynności

Przykład:

  • „kiedy kliknięto zieloną flagę”
    – „powtarzaj 10 razy”
    – „obróć o 15 stopni”

Dzięki tym bloczkom zrozumiesz, jak działa logika programu i w jaki sposób komputer wykonuje polecenia krok po kroku.


6. Dodanie tytułu i opisu projektu

Każdy projekt powinien mieć:

  • jasny tytuł (np. „Pierwsze skrypty w Scratchu – 6K”),
  • krótki opis, w którym zapiszesz, co zrobiłeś i jakie zmiany wprowadziłeś.

Opis projektu pomaga innym zrozumieć Twoją pracę i jest elementem netykiety.


7. Bezpieczna praca i netykieta w Scratchu

Pamiętaj o zasadach:

  • nie udostępniaj danych osobowych,
  • komentuj uprzejmie i rzeczowo,
  • wykorzystując cudze projekty, zawsze wybieraj opcję „Remiksuj”,
  • nie publikuj treści nieodpowiednich lub obraźliwych,
  • informuj, jakie zmiany wprowadziłeś w projekcie.

8. Zapisz swoją pracę

  1. Zapisz projekt w Scratchu pod nazwą:
    Scratch_Pierwsze_skrypty_6K
  2. Udostępnij projekt nauczycielowi w Scratchu (o ile to wymagane w zadaniu).

Sprawdzam siebie

  • Czym jest remiks?
  • W jaki sposób otwierasz projekt innego użytkownika?
  • Jak uruchamiasz skrypty duszka?
  • Jak działa bloczek „kiedy kliknięto zieloną flagę”?
  • Dlaczego warto dodać opis projektu?
  • Co to jest netykieta?

Zadania dodatkowe

  • Zremiksuj dowolną grę i dodaj własnego duszka.
  • Zmień sterowanie z klawiatury na inne klawisze.
  • Dodaj licznik punktów lub licznik czasu.
  • Zmień tło i dodaj własne efekty wizualne.

Arkanoid – przykładowy projekt

Piłka odbija się od ścian, ale jeszcze nie odbija się od paletki.

Skrypt paletki, powodujące śledzenie ruchu myszy (sterowanie myszą).

Rozbudowa skryptu piłki powoduje odbija się od paletki:

  • ustaw y na pozycja y+10 – powoduje przesunięcie piłki w górę, aby nie wchodziła w kostium paletki
  • ustaw kierunek na 180 – kierunek powoduje odwrócenie kierunki z dolnego na górny, w ten sposób piłka „wraca”

Przykład zmiany kierunku z 135 na 180-135=45.