Na tej lekcji:
- nauczysz się sterować kierunkiem Baltiego
- dowiesz się, jak wczytywać sceny
- wykonasz zadania dokładnie jak w książce
Sztuczka 1 – kierunki
Jeśli chcemy, aby Baltie od razu obrócił się w wybranym kierunku, używamy poleceń:
- obrót na wschód
- obrót na południe
- obrót na zachód
- obrót na północ
Dzięki temu Baltie ustawia się dokładnie tak, jak chcemy (nie zależy to od jego wcześniejszej pozycji)
Uwaga
Nie myl:
- obrót w lewo / w prawo
z - ustawieniem kierunku (północ, południe itd.)
Efekt programu może być wtedy inny niż oczekujesz
Sztuczka 2 – wczytywanie sceny
Możemy:
- Najpierw zbudować scenę
- Zapisać ją do pliku
- Wczytać ją do programu
Jak to zrobić?
- Tworzysz scenę w trybie Budowanie
- Zapisujesz ją
- W trybie Programowanie:
- wczytujesz scenę
Scena musi mieć tę samą nazwę i być w tym samym folderze
Warto zapamiętać
- Możemy zmieniać:
- widzialność
- animację
- szybkość
- Powtarzanie poleceń:
- zapisujemy w bloku
- podajemy liczbę powtórzeń
- Program powinien być czytelny:
- podzielony na wiersze
Pytania (ustnie lub zeszyt)
- Jakie właściwości Baltiego możemy zmieniać?
- Jak działają powtarzające się polecenia?
- Jak tworzyć czytelny program?
- Jak wczytać scenę do programu?
Zadania
Zadanie 1
- Utwórz program, w którym Baltie:
- z szybkością 6 wyczaruje rozgwieżdżone niebo
- Po wykonaniu:
- wróci na swoje miejsce w lewym dolnym rogu

Zapisz jako:
niebo
Zadanie 2
- Korzystając z powtarzania:
- utwórz łąkę z dwóch rzędów kwiatów
- Ustaw:
- w górnym rzędzie kwiat czerwony
- w dolnym rzędzie kwiat żółty

Zapisz jako:
laka
Zadanie 3
- Utwórz program:
- Baltie wyczaruje polską flagę
- Rozmiar:
- 4 pola na 4 pola
Zapisz jako:
flaga
Zadanie 4
- W jednym bloku zapisz:
- polecenia wyświetlające piłki
- naprzemiennie z książkami

Zapisz jako:
pilki_ksiazki
Zadanie 5
- Korzystając z powtarzania:
- utwórz scenę jak w przykładzie
Zapisz jako:
zwierze
Zadanie 6
- Zmień program z zadania 1
- Baltie ma:
- przechodzić scenę zgodnie z ruchem wskazówek zegara
- Zmodyfikuj:
- szybkość
- animację
Zapisz jako:
dookola2
Zadanie 7
- Utwórz program:
- Baltie przejdzie dookoła ekranu
- Po drodze:
- wyczaruje ramkę z jednakowych kwiatów
Zapisz jako:
ramka1
Zadanie 8
- Zbuduj budynek:

- Następnie:
- popraw go zgodnie z projektem
- Zapisz scenę jako:
budowa.sc0
- Utwórz program:
budowa
Zadanie 9
- Otwórz program i scenę z labiryntem
- Dodaj polecenia:
- Baltie ma dojść najkrótszą drogą do drzwi
- Na końcu:
- Baltie odwraca się przodem
Zapisz jako:
labirynt
Zadania dodatkowe (dla chętnych)
Zadanie 10

- Zmień program z zadania 1
- Dodaj:
- wieżę
- Po naciśnięciu klawisza:
- Baltie wchodzi na wieżę

Zadanie 11
- Utwórz ramkę:
- z kolorowych elementów

Zapisz jako:
ramka2
Zadanie 12
- Utwórz program:
- dom bez chmur
- Po wykonaniu:
- Baltie znika
- zapalają się światła
- drzwi się zamykają

Zapisz jako:
dom2pietra
Zadanie 13
- Zbuduj szachownicę
Zapisz jako:
szachownica
Zadanie 14
- Zmodyfikuj program:
- po 3 sekundach znikają grzyby

Zadanie 15
- Zbuduj scenę:

- Stwórz historyjkę:
- Baltie otwiera drzwi
- wchodzi do domu
- zamyka drzwi
Zapisz jako:
sciezka
Zadanie 16
Stwórz własną scenę:
- z filmu, bajki lub gry
Zadanie 17
Stwórz własną historyjkę:
- wykorzystaj wczytywanie sceny
Podsumowanie
Na tej lekcji:
- nauczyłeś się nowych poleceń
- tworzyłeś sceny i animacje
