Na tej lekcji:

  • nauczysz się sterować kierunkiem Baltiego
  • dowiesz się, jak wczytywać sceny
  • wykonasz zadania dokładnie jak w książce

Sztuczka 1 – kierunki

Jeśli chcemy, aby Baltie od razu obrócił się w wybranym kierunku, używamy poleceń:

  • obrót na wschód
  • obrót na południe
  • obrót na zachód
  • obrót na północ

Dzięki temu Baltie ustawia się dokładnie tak, jak chcemy (nie zależy to od jego wcześniejszej pozycji)


Uwaga

Nie myl:

  • obrót w lewo / w prawo
    z
  • ustawieniem kierunku (północ, południe itd.)

Efekt programu może być wtedy inny niż oczekujesz


Sztuczka 2 – wczytywanie sceny

Możemy:

  1. Najpierw zbudować scenę
  2. Zapisać ją do pliku
  3. Wczytać ją do programu

Jak to zrobić?

  1. Tworzysz scenę w trybie Budowanie
  2. Zapisujesz ją
  3. W trybie Programowanie:
    • wczytujesz scenę

Scena musi mieć tę samą nazwę i być w tym samym folderze


Warto zapamiętać

  • Możemy zmieniać:
    • widzialność
    • animację
    • szybkość
  • Powtarzanie poleceń:
    • zapisujemy w bloku
    • podajemy liczbę powtórzeń
  • Program powinien być czytelny:
    • podzielony na wiersze

Pytania (ustnie lub zeszyt)

  1. Jakie właściwości Baltiego możemy zmieniać?
  2. Jak działają powtarzające się polecenia?
  3. Jak tworzyć czytelny program?
  4. Jak wczytać scenę do programu?

Zadania


  1. Utwórz program, w którym Baltie:
    • z szybkością 6 wyczaruje rozgwieżdżone niebo
  2. Po wykonaniu:
    • wróci na swoje miejsce w lewym dolnym rogu

Zapisz jako:

niebo

  1. Korzystając z powtarzania:
    • utwórz łąkę z dwóch rzędów kwiatów
  2. Ustaw:
    • w górnym rzędzie kwiat czerwony
    • w dolnym rzędzie kwiat żółty

Zapisz jako:

laka

  1. Utwórz program:
    • Baltie wyczaruje polską flagę
  2. Rozmiar:
    • 4 pola na 4 pola

Zapisz jako:

flaga

  1. W jednym bloku zapisz:
    • polecenia wyświetlające piłki
    • naprzemiennie z książkami

Zapisz jako:

pilki_ksiazki

  1. Korzystając z powtarzania:
    • utwórz scenę jak w przykładzie

Zapisz jako:

zwierze

  1. Zmień program z zadania 1
  2. Baltie ma:
    • przechodzić scenę zgodnie z ruchem wskazówek zegara
  3. Zmodyfikuj:
    • szybkość
    • animację

Zapisz jako:

dookola2

  1. Utwórz program:
    • Baltie przejdzie dookoła ekranu
  2. Po drodze:
    • wyczaruje ramkę z jednakowych kwiatów

Zapisz jako:

ramka1

  1. Zbuduj budynek:
  1. Następnie:
    • popraw go zgodnie z projektem
  2. Zapisz scenę jako:
budowa.sc0
  1. Utwórz program:
budowa

  1. Otwórz program i scenę z labiryntem
  2. Dodaj polecenia:
    • Baltie ma dojść najkrótszą drogą do drzwi
  3. Na końcu:
    • Baltie odwraca się przodem

Zapisz jako:

labirynt

Zadania dodatkowe (dla chętnych)


Zadanie 10

  1. Zmień program z zadania 1
  2. Dodaj:
    • wieżę
  3. Po naciśnięciu klawisza:
    • Baltie wchodzi na wieżę

Zadanie 11

  1. Utwórz ramkę:
    • z kolorowych elementów

Zapisz jako:

ramka2

Zadanie 12

  1. Utwórz program:
    • dom bez chmur
  2. Po wykonaniu:
    • Baltie znika
    • zapalają się światła
    • drzwi się zamykają

Zapisz jako:

dom2pietra

Zadanie 13

  1. Zbuduj szachownicę

Zapisz jako:

szachownica

Zadanie 14

  1. Zmodyfikuj program:
    • po 3 sekundach znikają grzyby

Zadanie 15

  1. Zbuduj scenę:
  1. Stwórz historyjkę:
    • Baltie otwiera drzwi
    • wchodzi do domu
    • zamyka drzwi

Zapisz jako:

sciezka

Zadanie 16

Stwórz własną scenę:

  • z filmu, bajki lub gry

Zadanie 17

Stwórz własną historyjkę:

  • wykorzystaj wczytywanie sceny

Podsumowanie

Na tej lekcji:

  • nauczyłeś się nowych poleceń
  • tworzyłeś sceny i animacje