Scratch: robot w tunelu


Na dzisiejszej lekcji będziesz pracować w programie Scratch.
Narysujesz własnego duszka-robota, nauczysz się nim sterować za pomocą klawiatury, a następnie zaczniesz tworzyć prostą grę, w której robot porusza się w tunelu.


Co dzisiaj zrobisz

Na tej lekcji:

  • narysujesz własnego duszka-robota,
  • nauczysz się zmieniać i edytować kostiumy,
  • zaprogramujesz sterowanie duszkiem,
  • rozpoczniesz tworzenie gry „robot w tunelu”.

Rysujemy duszka-robota

W Scratchu możesz:

  • korzystać z gotowych duszków,
  • rysować własne postacie w edytorze graficznym.

Jak narysować duszka-robota

  1. Otwórz program Scratch.
  2. Kliknij Wybierz duszkaMaluj.
  3. Narysuj robota, używając prostych kształtów i kolorów.
  4. Zapisz projekt.

Staraj się, aby duszek był czytelny i prosty, ponieważ będziesz nim sterować w grze.


Ćwiczenie 6. Rysujemy duszka-robota i jego kostiumy

  1. Narysuj duszka-robota w edytorze Scratcha.
  2. Usuń domyślny kostium duszka.
  3. Utwórz kilka kostiumów robota, różniących się np. kolorem lub drobnym szczegółem.
  4. Zapisz projekt pod nazwą robot.

Wczytujemy rysunek duszka z pliku

Jeśli wcześniej zapisałeś rysunek:

  1. Kliknij Wybierz duszka.
  2. Wybierz Wczytaj duszka.
  3. Otwórz zapisany plik.

Sterujemy duszkiem-robotem

Teraz nauczysz się sterować robotem za pomocą klawiatury.

Ćwiczenie 8. Sterujemy duszkiem-robotem

  1. Utwórz nowy projekt.
  2. Wczytaj duszka-robota lub narysuj go ponownie.
  3. Dodaj skrypty, które pozwolą sterować duszkiem:
    • strzałka w górę – ruch do góry,
    • strzałka w dół – ruch w dół,
    • strzałka w lewo – ruch w lewo,
    • strzałka w prawo – ruch w prawo.
  4. Ustaw tło według własnego pomysłu.
  5. Zapisz projekt pod nazwą sterowanie robotem.

Tworzymy grę – robot w tunelu

Teraz rozpoczniesz tworzenie gry, w której robot porusza się w tunelu i nie może dotknąć ścian.


Ćwiczenie 9. Rysujemy własne tło – tunel

  1. Otwórz projekt zapisany w ćwiczeniu 8.
  2. Usuń dotychczasowe tło.
  3. Narysuj tunel, po którym będzie poruszał się robot.
  4. Zdecyduj:
    • gdzie robot zaczyna grę,
    • gdzie znajduje się wyjście z tunelu.
  5. Zapisz projekt.

Warunki w grze – dotykanie koloru

W Scratchu możesz sprawdzić, czy duszek:

  • dotyka danego koloru,
  • dotyka krawędzi,
  • dotyka innego duszka.

W tej grze wykorzystasz warunek: dotyka koloru.


Ćwiczenie 10. Dodajemy warunki gry

  1. Ustaw duszka na pozycję startową.
  2. Dodaj warunek:
    • jeśli robot dotknie koloru ściany, wraca na początek.
  3. Dodaj dźwięk lub komunikat, gdy robot:
    • dotknie wyjścia z tunelu.
  4. Dodaj komunikat „Brawo!”, gdy gracz wygra.
  5. Zatrzymaj grę po wygranej.
  6. Zapisz projekt pod tą samą nazwą.

Ważna wskazówka

  • Nie rysuj tunelu zbyt wąskiego – robot musi mieć miejsce do poruszania się.
  • Kolory ścian i wyjścia powinny być wyraźnie różne.
  • Testuj grę po każdej zmianie.

Podsumowanie

Na tej lekcji:

  • narysowałeś własnego duszka-robota,
  • zaprogramowałeś jego ruch,
  • stworzyłeś pierwszą prostą grę w Scratchu,
  • nauczyłeś się używać warunków w programie.

Dla chętnych – możesz zmodyfikować pomysł i stworzyć projekt Pac-Man