Scratch: robot w tunelu




Na dzisiejszej lekcji będziesz pracować w programie Scratch.
Narysujesz własnego duszka-robota, nauczysz się nim sterować za pomocą klawiatury, a następnie zaczniesz tworzyć prostą grę, w której robot porusza się w tunelu.
Co dzisiaj zrobisz
Na tej lekcji:
- narysujesz własnego duszka-robota,
- nauczysz się zmieniać i edytować kostiumy,
- zaprogramujesz sterowanie duszkiem,
- rozpoczniesz tworzenie gry „robot w tunelu”.
Rysujemy duszka-robota
W Scratchu możesz:
- korzystać z gotowych duszków,
- rysować własne postacie w edytorze graficznym.
Jak narysować duszka-robota
- Otwórz program Scratch.
- Kliknij Wybierz duszka → Maluj.
- Narysuj robota, używając prostych kształtów i kolorów.
- Zapisz projekt.
Staraj się, aby duszek był czytelny i prosty, ponieważ będziesz nim sterować w grze.

Ćwiczenie 6. Rysujemy duszka-robota i jego kostiumy
- Narysuj duszka-robota w edytorze Scratcha.
- Usuń domyślny kostium duszka.
- Utwórz kilka kostiumów robota, różniących się np. kolorem lub drobnym szczegółem.
- Zapisz projekt pod nazwą robot.
Wczytujemy rysunek duszka z pliku
Jeśli wcześniej zapisałeś rysunek:
- Kliknij Wybierz duszka.
- Wybierz Wczytaj duszka.
- Otwórz zapisany plik.
Sterujemy duszkiem-robotem
Teraz nauczysz się sterować robotem za pomocą klawiatury.
Ćwiczenie 8. Sterujemy duszkiem-robotem
- Utwórz nowy projekt.
- Wczytaj duszka-robota lub narysuj go ponownie.
- Dodaj skrypty, które pozwolą sterować duszkiem:
- strzałka w górę – ruch do góry,
- strzałka w dół – ruch w dół,
- strzałka w lewo – ruch w lewo,
- strzałka w prawo – ruch w prawo.
- Ustaw tło według własnego pomysłu.
- Zapisz projekt pod nazwą sterowanie robotem.

Tworzymy grę – robot w tunelu
Teraz rozpoczniesz tworzenie gry, w której robot porusza się w tunelu i nie może dotknąć ścian.
Ćwiczenie 9. Rysujemy własne tło – tunel
- Otwórz projekt zapisany w ćwiczeniu 8.
- Usuń dotychczasowe tło.
- Narysuj tunel, po którym będzie poruszał się robot.
- Zdecyduj:
- gdzie robot zaczyna grę,
- gdzie znajduje się wyjście z tunelu.
- Zapisz projekt.

Warunki w grze – dotykanie koloru
W Scratchu możesz sprawdzić, czy duszek:
- dotyka danego koloru,
- dotyka krawędzi,
- dotyka innego duszka.
W tej grze wykorzystasz warunek: dotyka koloru.
Ćwiczenie 10. Dodajemy warunki gry
- Ustaw duszka na pozycję startową.
- Dodaj warunek:
- jeśli robot dotknie koloru ściany, wraca na początek.
- Dodaj dźwięk lub komunikat, gdy robot:
- dotknie wyjścia z tunelu.
- Dodaj komunikat „Brawo!”, gdy gracz wygra.
- Zatrzymaj grę po wygranej.
- Zapisz projekt pod tą samą nazwą.

Ważna wskazówka
- Nie rysuj tunelu zbyt wąskiego – robot musi mieć miejsce do poruszania się.
- Kolory ścian i wyjścia powinny być wyraźnie różne.
- Testuj grę po każdej zmianie.
Podsumowanie
Na tej lekcji:
- narysowałeś własnego duszka-robota,
- zaprogramowałeś jego ruch,
- stworzyłeś pierwszą prostą grę w Scratchu,
- nauczyłeś się używać warunków w programie.
Dla chętnych – możesz zmodyfikować pomysł i stworzyć projekt Pac-Man



